การออกแบบเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้ประสบการณ์ความรู้ และทักษะอย่างกว้างขวาง เพื่อที่จะแสวงหาทางแก้ปัญหาที่ดีที่สุดภายในข้อจำกัดที่มีอยู่ การออกแบบเกี่ยงข้องการระบุปัญหาและทำปัญหาให้กระจางประกอบไปด้วยการตอบสนองที่เต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนการทดสอบแก้ไขปัญหานั้น และปรับปุรงวิธีการแก้ปัยหาแร้วต้นออกแบบใหม่อีก ทำไมต้องแปลี่ยนการออกแบบ(Why design change)มีเหตุผลหลากหลายว่า ทำไมจึงต้องเปลี่ยนแปลงการออกแบบเหตุผลหนึ่งคือ การเปลี่ยนแปลงความต้องการของสังคม เช่น ความต้องการในเรื่องของรถยนต์ ปัจจุบันสังคมเปลี่ยนเป็นชอบรถเก๋งที่มีขนาดเล็กลงสิ่งเหล่านี้ทำให้ต้องออกแบบเพื่อสนองความต้องการทางเศรษฐกิจ
การออกแบบมีผลกระทบต่อชีวิตเราอย่างไร โลกที่ปราศจากเครื่องคำนวณ โทรทัศน์ รถไฟ เครื่องบิน เครื่องป้องกันบ้าน การโฆษณา ไมโครเวฟ
ในประเทศสหรัฐอเมริกา มีองค์ที่ให้ประกาศนียบัตรกับผู้ปฎิบัติการออกแบบการเรียนการสอน(instruction design practitioners)อยู่สององค์การคือ สมาคมเพื่อการปฏิบัติและการเรียนการสอนแห่งชาติ(The National Society for Performance and Instruction : NSPI) สมาคมเพื่อการสื่อสารและเทคโนโลยีการศึกษา(The Association for Educational Communications and Technology : AECT) สมรรถภาพของผู้ออกแบบการเรียนการสอนคือ ความทันสมัย เนื่องจากสาขาวิชามีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว เพราะการเรียนการสอนอยู่บนพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ลดการติดต่อสื่อสารทางโทรคมนาคม(Disk and Carey,1985:8)
1.ความต้องการในการออกแบบการเรียนการสอน
คิดและคาเรย์ กล่าวว่า ความต้องการในการออกแบบการเรียนการสอนคือ ความจำเป็นเร่งด่วนทันทัทันใด โดยยกตัวอย่างว่า นักออกแบบการเรียนการสอนจำนวน 12 คน ที่ทำงานเกี่ยวกับเตาปฎิกรณ์ปรมาณูในท้องถิ่นต้องมีปริญญาทางเทคโนโลยีการเรียนการสอนและต้องรับผิดชอบเพื่อที่จะให้เกิดความแน่ใจในคุณภาพของการเรียนการสอนทุกระดับ
งานของผู้ออกแบบการเรียนการสอน คือนำจุดประสงค์และการเรียงลำดับของจุดประสงค์ไปสู่กระบวนการวางแผนการเรียนการสอนเพื่อที่จะให้เกิดความแน่ใจที่คุณภาพของการเรียนการสอน วิธีในลักษณะนี้จะเป็นแล้วเสร็จได้ด้วยการประยุกต์ใช้กระบวนการเชิงระบบ ใช้การวิจัยและความรู้ทางทฤษฎีจากการออกแบบการเรียนการสอน
ดังนั้นอาจสรุปได้ว่าความต้องการจำเป็นในการออกแบบการเียนการสอน คือ การแก้ปัญหาคุณภาพการเรียนการสอนในสถานการณ์ที่หลากหลาย ้พื่อให้เกิดการเรียนการสอนมีคุณภาพด้วยวิธีการเชิงระบบที่ให้ผลอันยิ่งใหญ่ต่อการพัฒนาปัจเจกบุคคลและมนุษย์โดยทั่วไปและตั้งอยู้บนพื้นฐานของความรู้ว่ามนุษย์เรียนรู้ไดอย่างไร
2.นิยามการออกแบบกาเรียนการสอน
ริตา ริชชีย์(Rita Richey,1986:9) ได้นิยามการออกแบบการเรียนการสอนว่า หมายถึง วิทยาศาตร์การสร้างสรรค์รายละเอียดที่ชี้เฉพาะเพื่อการพัฒนา การประเมินผลและการบำรุงรักษาสถานการณ์หรือเงื่อนไขที่อำนวยความสะดวกให้กับการเรียนรู้ในหน่วยของเนื้อหาวิชา (unit of subject matter) ทั้งหน่วยใหญ่และหน่วยย่อย การนิยามของริชชย์เป็นการให้ความกระจ่างกับความสัมพันธ์ของนักวิจัยซึ่งไม่ได้เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบระบบการเรียนการสอน (instructional systems deign) เป็นกระบวนการเชิงระบบของการวางแผนระบบการเรียนการสอนและการพัฒนาการเรียนการสอน(instructional development)เป็นกระบวนการของการนำแผนไปใช้เมื่อรวมหน้าที่ทั้งสองอย่างเข้าด้วยกัน ก็จะกลายเป็นองค์ประกอบของเทคโนโลยีการเรียนการสอน(instruction technology) ซึ่งเป็นคำที่กว้างกว่าระบบการเรียนการสอน และอาจนิยามได้ว่าเป็นประยุกต์ระบบของทฤษฎีและความรู้ที่ใช้ในภาระงานของการออกแบบการเรียนการสอนและพัฒนา เทคโนโลยีการสอน หมายรวมถึงคำถามที่เป็นความรู้ไหม่เกี่ยวกับว่า บุคคลเรียนรู้อย่างไร และจะออกแบบระบบการเรียนการสอนหรือวัสถุอุปกรณ์อย่างไรจึงจะดีที่สุด
อาจสรุปได้ว่า การออกแบบการเรียนการสอน หมายถึง กระบวนการแก้ปัญหาการเรียนการสอนโดยการวิเคราะห์สถานการณ์หรือเงื่อนไขการเรียนรู้อย่างระบบ แล้วจึงวางแผนการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบเพื่อให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุจุดหมาย โดยอาศัยความรู้จากหลายๆทฤษฎี เช่น ทฤษฎีการเรียนรู้ ทฤษฎีการเรียนการสอน
3.ประโยชน์ของการออกแบบการเรียนการสอน
การลงทุนที่ประสบความสำเร็จ หมายถึงการที่ผู้เกี่ยวข้องทุกคนได้ประโยชน์หากเปรียบเทียบกับการทำงานทางธุรกิจแล้ว ประโยชน์ย่อมหมายถึงกำไร เจ้าของกิจการได้กำไรลูกค้าพอใจในราคา คุณภาพ และบริการ
การประเมินผลเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอน จะทำให้ทั้งผู้สอนและผู้เรียนปรับปรุงตนเองอยู่เสมอ เพราะการประเมินผลเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนอาศัยการประเมินตัวต่อตัว ประเมินกลุ่มย่อยและการทดลองภาคสนาม การออกแบบการเรียนการสอนจะทำให้การประเมินในลักษณะนี้มีความชัดเจนขึ้น และใช้การประเมินแบบอิงเกณฑ์
4.แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไป
ออกแบบการเรียนการสอนนำความรู้จากหลายสาขาวิชามาประยุกต์เข้าด้วยกันเป็นขั้นตอนกระบวนการเชิงระบบเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน โดยพื้นฐานแล้ววิธีการเชิงระบบกำหนดให้ต้องระบุว่า จะเรียนอะไร วางแผนการสอนว่าจะยอมให้การเรียนรู้อะไรเกิดขึ้น วัดผลการเรียนรู้เพื่อตัดสินว่า การเรียนรู้นั้นบรรลุตามจุดประสงค์หรือไม่และกลั่นกรองตัวสอดแทรก (intervention)จนกระทั่งบรรลุจุดประสงค์ จากลักษณะนี้เองจึงทำให้เกิดแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป
ในการออกแบบการเรียนการสอน กระบวนการมีความสำคัญพอๆกับผลผลิต เพราะว่าความเชื่อมั่นในผลิตผลจะขึ้นอยู่กระบวนการในการที่จะมีความเชื่อมั่นในผลผลิต ต้องดำเนินตามขั้นตอนของแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอน สำหรับในแต่ละขั้นตอนนั้น ลำดับขั้นตอนของแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอน สำหรับในแตละขั้นตอนนั้น ลำดับขั้นตอนของภาระงานจะต้องแสดงออมา
5.บทบาทของผู้ออกแบบการเียนการสอน
บทบาทของผู้ออกแบบการเรียนการสอน(designer's role) สามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่นำเสนอว่าต้องอาศัยเทคนิคหรือไม่ต้องอาศัยเทคนิคและขึ้นอยู่กับส่วนประกอบของทีมการออกแบบเนื้อหาที่ต้องใช้เทคนิคสูง ผู้ออแบบจำเป็นต้องให้คำแนะนำในการออกแบบกับผู้ชำนาญการด้านเนื้อหา บทบาทของผู้ออกแบบสามารถมีได้หลากหลายขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ที่มีต่อผู้ชำนาญการด้านเนื้อหาวิชา ดังตัวอย่างทั้งสาม(Seels and Glasgow,1990:7-9)คือ
1.ผู้ชำนาญการด้านเนื้อหา
2.ผู้ออแบบการเรียนการสอน
3.ผู้ออกแบบอาจจะได้รับการร้องขอให้พัฒนา
สาขาวิชาการออกแบบการเรียนการสอน มีอายุประมาณ 30ปี เป็นบทบาทของนักวิจัยที่ส่งเสริมความงอกงามในทฤษฎีของการออแบบการเรียนการสอน และเนื่องจากว่าการออกแบบการเรียนการสอนเป็นสาขาวิชาการประยุกย์ บทบาทของนักวิจัยจึงอาจดูเหมือนว่าแยกตัวออกไปตามลำพังและมีความสำคัญน้อย สิ่งดังกล่าวนี้ไม่เป็นความจริงเพราะถ้าปราศจากกระบวนการทางทฤษฎีแล้ว สาขาวิชาก็เฉื่อยชาอยู่กับที่ ความมุ่งหมายของนักออกแบบการเรียนการสอนคือ ความจำเป็นที่จะต้องรู้ว่าตนสามารถที่จะก้าวไกลได้ในหนทางแห่งอาชีพของตนเอง
6.งานและผลิตผลของการออกแบบการเรียนการสอน
งานของผู้ปฎิบัติการออกแบบการเรียนการสอนอาจจะหลากหลายในความต้องการด้านความรู้ความชำนาญ ผลิตผลที่ได้และสถานการณ์ของงาน ผู้ปฎิบัติการออกแบบการเรียนการสอนการสอนอาจจะวิเคราะห์ภาระงานภายใต้การนิเทศของผู้จัดการโครงการในองค์กรที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยและการพัฒนา ผู้จัดการโครงการอาจจะนำทีมซึ่งพัฒนาการประชุมเชิงปฎิบัติการสามวันสำหรับการอุตสาหกรรม (three-day workshop)
6.1 งานออกแบบ
พิสัยของงาน (่job) เป็นไปตามสถานการณ์และระดับที่แตกต่างกันของผู้ชำนาญการบางครั้งผู้ออกแบบการเรียนการสอนทำหน้าที่เหมือนเป็นผู้ชำนาญการในขั้นตอนหนึ่งของกระบวน
ร้อยละ 36 ของ 322 บริษัทเฟอร์จูน (fortune 1500 companies)ได้รายงานลูกจ้างไปสู่ตำแหน่งที่ต้องการฝึกอบรบเพิ่อมเติม แต่มีความขาดแคลนบุคคลสำคัญที่จะฝึกอบรบในหลายๆสาขาและการที่จะบรรลุลูกจ้างที่ไม่ได้ผ่านการอบรบ
6.2 ผลิตผลของการออกแบบ
ไม่ว่าจะเป็นงานที่ตั้งสมมติฐานไว้หรืองานในหน้าที่ที่เกี่ยวข้องกับความหลากหลายของผลิตผลก็ตาม จะมีขอบเขตที่แตกต่างและซับซ้อน งานการออกแบบการเรียนการสอนก็เช่นกันขอบเขตรวมถึงความแตกต่างของขนาดและเนื้อหาความซับซ้อนรวมถึงความแตกต่างของหลักสูตร
7.สมถรรถภาพของผู้ออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนการสอนเป็นกระบวนการทางเชาว์ปัญญาที่ต้องการทักษะความคิดในระดับสูงในการปฎิบัติกิจกรรมนี้จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับทักษะ
7.1 ความถนัดของบุคคล
การออกแบบการเรียนการสอนต้องอาสัยความถนัดด้วย ผู้ออกแบบการรเียนการสอนจำเป็นต้องเป็นผู้ที่มีความสามารถในการคิดในเชิงรูปธรรมและนามธรรม งานออกแบบที่ยิ่งใหญ่เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบความคิดที่มีความคงเส้น มีเหตุผล
นักออกแบบจำเป็นต้องมีทักษะกระบวนการและทักษะระหว่างบุคคลควบคู่ไปกับทักษะ การให้คำปรึกษาไม่ว่าจะเป็นสัญญาชั่วคราวในการแก้ปัญหาเฉพาะหรือได้รับการมอบหมายให้ดูแลด้านการให้คำแนะนำเกี่ยวกับการเรียนการสอน
7.2 ประกาศนียบัตร
เราจำเป็นต้องรู้ถึงสมรรถภาพของนักออกแบบการเรียนการสอนตามต้องการ เพื่อที่จะได้เพิ่มพูนสมรรถภาพเหล่านี้ สมาคมเพื่อการปฏิบัติและการเรียนสอนแห่งชาติ ( The National Society for Performance and Instruction) และ แผกการพัฒนาการเรียนการสอนของสมาคมเพื่อการสื่อสารและเทคโนโลยีการศึกษา
สรุป
ความรู้เบื้องต้นในการออกแบบการเรียนสอน ประกอบด้วย ความต้องการจำเป็นสำหรับการเรียน นิยามการออกแบบการเรียนสอน ประโยชน์ของการออกแบบการเรียนการสอน แบบจำลองการออกแบบการรเียนการสอนโดยทั่วไป บทบาทของผู้ออกแบบการเรียนการสอน งานและผลิตผลของการออกแบบการรเียนการสอนและสมรรถภาพของผู้ออกแบบการรเียนการสอน
ความต้องการจำเป็นของการออกแบบการเรียนการสอนหรือการแก้ปัญหาคุณภาพการเรียนการสอนในสถานณ์ที่หลากหลาย เพื่อให้การรเียนการสอนมีคุณภาพ
การออกแบบการเรียนการสอน หมายถึง กระบวนแก้ปัญหาการเรียนการสอน โดยการวิเคราะห์สถานการณ์ หรือเงื่อนไขในการเรียนรู้อย่างเป็นระบบ แล้วจึงวางแผนการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบเพื่อให้การเรียนการสอนบรรลุจุดหมายโดยอาศัยความรู้จากหลายทฤษฏี เช่น ทฤษฎีการรเรียนรู้ ทฤษฏีการเรียนการสอน ทฤษฏีการติดต่อื่อสาร ตลอดจนทฤษฏีที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์
การออกแบบการจัดการเรียนการสอนและการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21
1. การออกแบบ
การจัดการเรียนการสอนและการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21
ผศ.น.สพ.ดร. สุชาติ วัฒนชัย ภาควิชาศัลยศาสตร์และวิทยาการสืบพันธุ์
คณะสัตวแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
2. การเปลี่ยนแปลงสังคม...เปลี่ยนการเรียนรู้
3. การเรียนรู้..หรือการสร้างปัญญา
ปัญญา เทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกมาสู่...การเรียนรู้ พ.ร.บ.การศึกษาแห่งชาติ ยุคสังคมเศรษฐกิจฐานความรู้/สร้างสรรค์ ความเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีสารสนเทศและความรู้ การแข่งขันทางสังคม/ประชาคมอาเซี่ยน
4. คุณลักษณะของบัณฑิตในศตวรรษที่
21 ทักษะชีวิต และ การทางาน ทักษะการเรียนรู้ และนวัตกรรม
ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี สาระแกนหลัก 3 Rs ได้แก่ Reading(อ่าน) , (W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์)
5. คุณลักษณะของบัณฑิตในศตวรรษที่
21 Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ
การทางานเป็นทีม และภาวะผู้นา)) 3 Rs Reading(อ่าน) ,
(W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์)
Career & learning skills (ทักษะอาชีพและทักษะการเรียนรู้)
Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์
และเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร) Communications, information &
media literacy (ทักษะด้าน การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ) Critical
thinking & problem solving (ทักษะด้าน การคิดอย่างมีวิจารณญาณ
และทักษะใน การแก้ปัญหา) Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์และ
นวัตกรรม) Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่าง
วัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์) 7 Cs
6. LEARNING OUTCOME Support system
7. เป้าหมายของการจัดการเรียนรู้
Smart classroom การออกแบบ และจัดการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตที่มี
คุณลักษณะที่ ต้องการLEARNING PROCESS
8. LEARNING OUTCOME
9. ทฤษฎีการเรียนรู้
เนื้อหา คุณลักษณะ ตามกรอบ ศตวรรตที่ 21
วิธีการจัดการเรียนรู้ การเลือกใช้สื่อการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้
(Learning) เนื้อหา เป้ าหมายของการจัดการศึกษา การออกแบบจัดการเรียนรู้....สู่การเรียนรู้ที่ต้องการ
คุณลักษณะ ตามกรอบ ศตวรรตที่ 21
10. ออกแบบการจัดการเรียนรู้
กาหนด ผลลัพธ์ เรียนรู้ที่ ต้องการ วิธีการ สื่อเทคโนโลยี เนื้อหา
11. วิธีการ สื่อ
-รูปแบบการใช้ปัญหาเป็นฐาน -รูปแบบการจัดการเรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้ -รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการ
สร้างองค์ความรู้ -รูปแบบการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ -
รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน -รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการปฏิบัติ
-รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ - Flip classroom -web based learning
-e-book -multimedia -PPT VDO -Social network - Blog การออกแบบการจัดการเรียนรู้
เนื้อหา เนื้อหาในสาระแกนหลัก 3 Rs ได้แก่ Reading(อ่าน) , (W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์
12. การออกแบบการจัดการเรียนรู้
ลาดับที่ 1 ลาดับที่ 2 ลาดับที่ 3 ลาดับที่ 4 การกาหนดผลลัทธ์การเรียนรู้
การเลือกเนื้อหา การเลือกวิธีการ การเลือกเทคโนโลยี
13. การกาหนดว่า
ผลลัทธ์การเรียนรู้คืออะไร learning skills Learning and Innovation Skills
Information, Media and Technology Skills Life and Career Skills Core Content Reading(อ่าน) (W)Riting(เขียน) (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์) ลาดับที่ 1
14. Creativity and Innovation Think Creativity การคิดสร้างสรรค์ Work Creativity with
Others คิดสร้างสรรค์กับผู้อื่น Implement Innovations การนาความคิดสร้างสรรค์มาสู่การสร้างนวตกรรม Critical Thinking
and Problem Solving Reason Effectively การให้เหตุผล Use
Systems Thinking การคิดเชิงระบบ Make Judgments and
Decisions การตัดสิน และการตัดสินใจ Solve Problems การแก้ปัญหา Communication and Collaboration Communication
Clearly การสื่อสาร Collaborate with Others การร่วมมือกับผู้อื่น
learning skills: Learning and Innovation Skills
15. Information Literacy Access
and Evaluate Information การเข้าถึงและประเมินสารสนเทศ Use
and Manage Information การใช้และการจัดการสารสนเทศ Media
Literacy Analyze Media การวิเคราะห์สื่อ Create Media
Products การสร้างสื่อ ICT (Information, Communications
and Technology) Literacy Apply Technology Efficiency การใช้เทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพ
learning skills: Information, Media and Technology Skills
16. Flexibility and Adaptability Adapt to Change ปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลง Be Flexible มีความยืดหยุ่น Initiative and Self-Direction Manage Goals and
Time Work Independently สามารถคิดอิสระในการทางาน Be
Self-Directed Learners พัฒนาตนเองในการเรียนรู้ Social
and Cross-Cultural Skills Interact Effectively with Others การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น
Work Effectively in Diverse Teams การทางานร่วมกับทีมอื่นที่มีวัฒนธรรม
ที่ต่าง ๆ กันได้ Productivity and Accountability Manage Projects การจัดการโครงงานได้ Produce Results การทางานที่มีผลสาเร็จ Leadership and Responsibility learning skills: Life and Career Skills
17. Schema Mental Model Knowledge
structure ที่มีการ Organize Mental Representation การสร้างความเข้าใจในลักษณะที่ เป็ น Model ที่อธิบายถึงความ
เปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งต่อวัตถุ อื่นๆ ในเชิงของ Action, Causal relation
และmodel ที่สร้างขึ้นนี้ สามารถ Inference
ได้ Thinking ความสามารถทางสมองของมนุษย์
ในการนาเอาข้อมูล ความรู้ ประสบการณ์ต่างๆ ที่มีอยู่ มา
ประมวลเพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์ เช่น การตัดสินใจ การวิเคราะห์ การแก้ปัญหา เป็นต้น
การสร้างปัญญา หรือ การสร้างความรู้
18. ลักษณะของเนื้อหาวิชา ข้อเท็จจริง หลักการทฤษฎี กระบวนการขั้นตอน ลาดับที่ 2
19. วิธีการเรียนรู้
ลาดับที่ 3
20. The Changing Relationship
Between Instructional Psychology and ID from the 1960s to the Present Wilson,B.G
and Cole,Peggy, 1996 cognitive teaching model Handbook of research on
educational communications and technology Dominant paradigm Behavioral
psychology Information processing psychology Knowledge construction / social
mediation Status of ID ID emerging ID engaged in theory/ Model development ID
engaged in redefinition Status of Instructional psychology behaviorist Moves
toward cognitive Mainstream Follows mainstream Toward constructivism
Relationship between ID and Instructional psychology ID and Instructional
psychology closely aligned ID and Instructional psychology diverge ID and
Instructional psychology engaged in more dialogue Time period 1960-75 1976-88
1989-present
21. Epistemology Objectivist
Constructivist Nature of knowledge ความรู้เป็นสิ่งที่คงที่
ความรู้เป็นสิ่งที่ไม่เที่ยงแท้แน่นอน มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา How we
come to know Passively receive information Actively construct knowledge การจัดการเรียนการสอน ถ่ายทอดความรู้ไปสู่ผู้เรียน
จัดสิ่งแวดล้อมให้ผู้เรียนสร้างความรู้ การเลือกพิจารณาความ สอดคล้องกับสภาพสังคม
สังคมที่มีความรู้น้อย และคงที่ สังคมที่มีความรู้มากและเปลี่ยนแปลง เทคโนโลยี
ถ่ายทอดหรือนาส่ง -เพื่อนทางปัญญา และเป็นสิ่งแวดล้อม
ที่เสมือนจริงที่เน้นการมีปฏิสัมพัน์์ -สิ่งแวดล้อมเสมือนจริง(virtual
realities) (computur model of cognition) ปรัชญาความรู้(Epistemology)
และ เทคโนโลยี
22. Changes in Teacher Role A shift
from: A shift to: Knowledge transmitter, primary source of information, content
expert, and source of all answers Learning facilitator, collaborator, coach,
mentor, knowledge navigator, and co-learner Teacher controls and directs all
aspects of learning Teacher gives students more options and responsibilities
for their own learning Changes in Student Role A shift from: A shift to:
Passive recipient of information. Active participant in the learning process.
Reproducing knowledge. Producing and sharing knowledge, participating at times
as expert. Learning as a solitary activity. Learning collaboratively with
others การเปลี่ยนบทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
23. Constructivism
24. เสียความสมดุลทางปัญญา
ปรับความสมดุลทางปัญญา Assimilation Accommodation การเรียนรู้
ผู้เรียน โครงสร้างทางปัญญา กระตุ้น ข้อมูลหรือสารสนเทศ
พื้นฐานทางจิตวิทยาการเรียนรู้ Cognitive constructivism สถานการณ์ปัญหา
• แนวคิดของ Piaget • เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้โดยการลงมือกระทา
สิ่งแวดล้อม ผู้เรียน สถานการณ์ปัญหา
25. Situated learning • เป็นทฤษฎีการสอนที่เสนอแนวความคิดที่ว่า การเรียนรู้เป็น กิจกรรม
บริบทและวัฒนธรรมตามสภาพจริง (Authentic activity, context, and culture) •
จัดโครงสร้างของสิ่งแวดล้อมที่ไม่แยกส่วนของความรู้เป็นชิ้น
เล็กๆหรือทาให้ง่าย เกินไป แต่จะเป็นการจัดโครงสร้างของ
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่ซับซ้อน • การจัดสิ่งแวดล้อมตาม
Situated learning จะสะท้อนถึงวิธีที่ความรู้และผลการ
เรียนรู้ที่จะนามาใช้ในชีวิตจริงนอกชั้นเรียน (Brown, Collins, and Duguid
(1989)) สถานการณ์ปัญหาที่มีเน้นสภาพบริบทจริง
26. ผู้เรียน
ช่วยสร้างความรู้ โครงสร้างทางปัญญา ปฏิสัมพันธ์ ภาษา สังคมและวัฒนธรรม Social
constructivism มีรากฐานมาจาก Vygotsky “ปฎิสัมพันธ์ทางสังคมมีบทบาทสาคัญในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญา”
การร่วมมือกันแก้ปัญหา negotiation ศูนย์ระดมสมอง
27. Information processing ความจา ระยะสั้น (Short Term Memory) ความจา ระยะยาว
(Long Term Memory) สิ่งแวดล้อมภายนอก การใส่ใจ(Attention)การรู้จัก (Recognition) ความจาระดับ ประสาทสัมผัส (Sensory
Memory) • organization • elaboration เรียก คืน ลง รหัส เกิน 3 วินาที ประสาทสัมผัสทั้ง5 (หู ตา จมูก ทางสัมผัส
มนุษย์ ผิวหนัง ลิ้น
28. Theory Principle Resources:
Instructional design Information processing theory การบันทึกผัสสะ
(Sensory register) ความจาระยะสั้น (Short-Term
Memory) ความจาระยะยาว(Long- term Memory) - การเพิ่มขนาดของข้อความ
การเน้นที่รูปแบบ ข้อความ(ตัวหนา ตัวเอน การขีดเส้นใต้) การเน้นสี ข้อความ
หรือการกระพริบของข้อความ - รูปภาพความคิดรวบยอดต่าง ๆ ที่แสดงความ เชื่อมโยงกัน -
การจัดหัวข้อออกเป็นหมวดหมู่ - การจัดแบ่งสารสนเทศออกเป็นหมวดหมู่ที่มี ความสัมพันธ์กันในลักษณะที่เป็นเครือข่ายระดับชั้น
(hierarchical network) การออกแบบแหล่งความรู้
29. Schema as Memory Structure
encode recall สิ่งแวดล้อม Built overtime Cognitive
structure Real world interaction โครงสร้างทางปั ญญาเป็ นอย่างไร
การเชื่อมโยง
30. Schema as Networknode link link
link link link link link link • relation • constant • location ความสัมพันธ์กัน
• shape • size • location ขึ้นอยู่กับลักษณะนั้น ๆ node
node link เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร node node node node
31. Mental model “เมนทอลโมเดลจะมีลักษณะเป็นรูปแบบหรือโมเดลที่มีการเชื่อมต่อของแนวคิดรวบยอด
ต่าง ๆ ด้วยความสัมพันธ์กันในลักษณะที่เป็นเหตุผล(causal effect) เมนทอลโมเดลจะมี
สารสนเทศที่เกี่ยวกับการปฏิบัติภารกิจซึ่งนาไปใช้ในการแก้ปัญหา (Winn and
Synder,1996; Smith and Ragan, 2005 )” เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive
Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร
32. กรอบแนวคิดการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
โดยเน้นการสร้างความรู้ (สุมาลี ชัยเจริญ) 1. สร้างความรู้ด้วยตนเองเป็นรายบุคคล
2. สร้างความรู้โดยการแลกเปลี่ยน จากกลุ่มในชั้นเรียน 3.
สะท้อนการรู้คิดของตนเอง 4. ตอบคาถามจากประเด็น
ปัญหาที่กาหนดให้ 5. นาเสนอผลงานกลุ่ม 6. สะท้อนความคิดจากเพื่อน ต่างกลุ่ม และครูผู้สอน 7. ร่วมสรุปบทเรียน
8. วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ ประเมินตามสภาพจริง
ประเมินผลโครงการ การเรียนแบบร่วมมือ Metacognition ผู้สนับสนุน(Coach)
ศึกษาบทเรียนมา ล่วงหน้าเป็นรายบุคคล Scaffolding
33. การออกแบบวิธีการเรียนรู้
บริบทการจัดการเรียนรู้ ลักษณะของเนื้อหา จานวนนักศึกษา เทคโนโลยี
เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญอย่างไร สื่อ วิธีการ วิทยาศาสตร์เนื้อหายาก กลุ่มใหญ่ พร้อม/ไม่พร้อม
34. นักศึกษาศึกษาล่วงหน้าจาก
สื่อการเรียนรู้ web based learning environment ทา concept
map ปัญหา ภารกิจ แหล่งการเรียนรู้ การร่วมมือกันแก้ปัญหา
การติดต่อผู้เชี่ยวชาญ บรรยายสรุปโดยใช้สื่อ
นักศึกษามีส่วนร่วมโดยการตอบประเด็นปัญหา ที่สาคัญในเอกสารเช่น
การอธิบายลงในเอกสาร สื่อสิ่งพิมพ์ เช่น หนังสือ ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว
การเตรียมตัวก่อนเรียน การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน
เก็บมาตรวจ/นักศึกษาแลกกันตรวจ ฝึกให้นักศึกษามีความซื่อสัตย์
การจัดการเรียนรู้ภายหลังการเรียน นักศึกษาสรุปความรู้เป็น concept map การออกแบบวิธีการเรียนรู้
35. บริบทการจัดการเรียนรู้
ลักษณะของเนื้อหา จานวนนักศึกษา เทคโนโลยี เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญอย่างไร
วิทยาศาสตร์สุขภาพ กลุ่มเล็ก พร้อม สื่อ วิธีการ การออกแบบวิธีการเรียนรู้
36. นักศึกษาศึกษาล่วงหน้าจาก
สื่อการเรียนรู้ web based learning environment ทา concept
map ปัญหา ภารกิจ แหล่งการเรียนรู้ การร่วมมือกันแก้ปัญหา
การติดต่อผู้เชี่ยวชาญ บรรยายนา จัดกลุ่มนักศึกษาให้ศึกษากรณีปัญหาจากใบงาน
หรือเรียนด้วย web based learning environment สื่อสิ่งพิมพ์
เช่น หนังสือ ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว การเตรียมตัวก่อนเรียน
การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน ฝึกให้นักศึกษาใช้เทคโนโลยี ฝึกให้นักศึกษารับผิดชอบ
การจัดการเรียนรู้ภายหลังการเรียน นักศึกษาสรุปความรู้เป็น concept map นาเสนอในชั้นเรียนโดยใช้สื่อ ฝึกให้นักศึกษาใช้เทคโนโลยี ฝึกการนาเสนอ
ฝึกการโต้แย้งโดยใช้เหตุผล ฝึกให้นักศึกษาการแก้ปัญหา
ฝึกให้นักศึกษารับฟังและโต้แย้ง การออกแบบวิธีการเรียนรู้
37. 1
การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหา จุดเด่น พัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหา การคิดเชิงระบบ (ลาดับขั้น) การวิเคราะห์ปัญหาอย่างเป็นระบบ กระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง (Active learning) กระตุ้นด้วยปัญหา เกิดความสงสัย แสวงหาคาตอบ ร่วมกันคิดหาแนวทาง แก้ปัญหา
เกิดการเรียนรู้อย่าง มีความหมาย แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้
38. 1
การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหา ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นกาหนดปัญหา
ขั้นตั้งสมมติฐาน ขั้นเก็บรวบรวมข้อมูล ขั้นวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นสรุปและประเมินผล
ปัญหาตามสภาพจริง เชื่อมโยงจากประสบการณ์ ข้อเท็จจริง การสังเกต
แสวงหาคาตอบด้วยตนเอง จากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ นาเสนอ แลกเปลี่ยน อภิปราย ซักถาม
39. 2
การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน จุดเด่น เน้นที่ตัวปัญหาเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ การสร้างความรู้จากกระบวนการแก้ปัญหา แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ ลักษณะปัญหา
การเรียนรู้ต้องมีการกาหนดสถานการณ์ปัญหาซึ่งเป็นจุดเริ่มของกระบวนการเรียนรู้ เกิดขึ้นจากสภาพจริงในชีวิตประจาวัน (Authentic learning) พบบ่อย
มีความสาคัญต่อชีวิตและสังคม หรือเป็นที่สนใจ เป็นแบบเปิด ซับซ้อน
คลุมเครือและกระตุ้นให้เกิดความสงสัย
40. 2
การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน กาหนดปัญหา ทาความเข้าใจปัญหา
ดาเนินการศึกษาค้นคว้า สังเคราะห์ความรู้ สรุปและประเมินค่าคาตอบ นาเสนอและประเมินผลงาน
41. 3
การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ จุดเด่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงบทบาทการสร้างความรู้ด้วยตนเอง การลงมือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด การใช้ทักษะทางสังคมในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ พัฒนาทักษะการคิด แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ Constructivism มีพื้นฐานมาจาก Asubel และ Piaget เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเป็นผู้แสดงความรู้และสร้างความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติจริง แสวงหา ค้นคว้า จนพบความรู้ใหม่ ผู้เรียนได้ฝึกทักษะกระบวนการกลุ่ม การเชื่อมโยงความรู้เดิมในการสร้างความรู้ใหม่
42. 3 การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้
ขั้นแนะนา ขั้นทบทวนความรู้เดิม ขั้นปรับเปลี่ยนความคิด ขั้นนาความคิดไปใช้
ขั้นทบทวน ทาความกระจ่างและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน การสร้างความคิดใหม่
ประเมินความคิดใหม่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
43. 4
การจัดการเรียนรู้แบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ จุดเด่น ผู้เรียนมีความคิดที่อิสระ เปิดทางเลือกให้ผู้เรียนค้นหาคาตอบที่หลากหลาย ผู้เรียนสร้างผลงาน สิ่งประดิษฐ์ใหม่ มีความยืดหยุ่นในการจัดกิจกรรม
แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ ความคิดสร้างสรรค์ของ Guilford คิดคล่อง คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ ความคิดสร้างสรรค์ของ
สกศ. ความเปลี่ยนแปลง การสังเคราะห์ต่อเนื่องลอกเลียน
44. 4
การจัดการเรียนรู้แบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ขั้นสร้างความตระหนัก
ขั้นระดมพลังความคิด ขั้นสร้างสรรค์ชิ้นงาน ขั้นนาเสนอผลงาน ขั้นวัด/ประเมินผล
ขั้นเผยแพร่ผลงาน กระตุ้นเร้าความสนใจผู้เรียน
ดึงศักยภาพผู้เรียนให้สามารถค้นหาคาตอบ ผู้เรียนสร้างผลงานจากจินตนาการ
ผู้เรียนมีโอกาสนาเสนอ แลกเปลี่ยน วิพากษ์ ประเมินตามสภาพจริง หลากหลายรูปแบบ
นาเสนอความรู้สู่สังคม
45. 5
การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน จุดเด่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสวงหาคาตอบจากสิ่งที่ตนเองสนใจ การทางานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นการผสมผสานการเรียนรู้หลายเทคนิค ได้แก่ ฝึกคิด
การแก้ปัญหา เน้นกระบวนการ เป็นต้น แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ Bloom •ความรู้ความจา •ความเข้าใจ •การนาไปใช้
•การวิเคราะห์ •การสังเคราะห์ •การประเมินค่า กระบวนการที่สาคัญ ระยะที่ 1
การเริ่มต้นโครงงาน ระยะที่ 2 ขั้นพัฒนาโครงงาน ระยะที่ 3 ขั้นสรุป นาเสนอข้อค้นพบ แลกเปลี่ยน การกาหนดประเด็นที่สนใจ
ดาเนินการทดลอง ศึกษาเพื่อหาคาตอบ
46. ขั้นนาเสนอ
ขั้นวางแผน ขั้นปฏิบัติ ขั้นประเมินผล ผู้เรียนศึกษาความรู้
เพื่อเป็นพื้นฐานในการวางแผน ร่วมกันวางแผน อภิปราย ระดมความคิดเพื่อหาข้อสรุป
ปฏิบัติตามแผนการหรือแนวทางที่วางไว้ ประเมินตามสภาพจริงร่วมกันทั้งครูและเพื่อน
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน
47. 6
การจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ที่เน้นการปฏิบัติ จุดเด่น ผู้เรียนได้รับประสบการณ์และประยุกต์มาใช้ เพื่อสร้างองค์ความรู้ใหม่ ใช้ทรัพยากรในการเรียนรู้คือ เวลา สถานที่ ภูมิปัญญา และสื่อ ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ เป็นการจัดกิจกรรมในลักษณะกลุ่ม เน้นการเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ตรง
จากสภาพจริงและการแก้ปัญหาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการกระทา ผู้เรียนได้ปฏิบัติจริง ฝึกค้นคว้า ฝึกคิด ฝึ กลงมือกระทา ฝึกทักษะ กระบวนการต่าง
ๆ ฝึกการแก้ปัญหาด้วยตนเอง และฝึกทักษะการเสาะแสวงหา ความรู้ร่วมกันเป็นกลุ่ม ผู้เรียนได้เรียนรู้ทั้งทางทฤษฎีและการปฏิบัติตามแนวทางประชาธิปไตย
48. 6
การจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ที่เน้นการปฏิบัติ ขั้นจัดประสบการณ์
ขั้นนาเสนอแลกเปลี่ยนประสบการณ์ ขั้นอภิปรายผล ขั้นสรุปพาดพิง ขั้นประยุกต์ใช้
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ลงมือทากิจกรรมจากสภาพจริง พูด-เขียน นาเสนอข้อมูล
ซักถามเพื่อความเข้าใจที่แจ่มชัด สรุปผลการเรียนรู้สู่หลักการ
นาความรู้ไปใช้ในชีวิตจริง
49. 7
การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการสู่พหุปัญญา จุดเด่น ผู้เรียนได้รับพัฒนาพหุปัญญาทั้ง ๘ ด้าน ได้แก่ ด้านภาษา ด้านดนตรี ด้านตรรกะ
ด้านมิติสัมพันธ์ ด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย ด้านธรรมชาติ ด้านการรู้จักตนเอง
และด้านความสัมพันธ์กับผู้อื่น แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้
การเรียนรู้ที่ไม่แยก เนื้อหาออกจากชีวิตจริง เนื้อหาวิชา/หลักสูตร พหุปัญญา
การสร้างความรู้ ชีวิตจริงบูรณาการ
50. 7 การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการสู่พหุปัญญา
ขั้นที่ 1 การเตรียมการ 1.วิเคราะห์ผู้เรียน
2.จัดทาเอกสารตามองค์ประกอบของ รูปแบบฯ รวม 3 ส่วน 3.ประสานการบูรณาการสู่พหุปัญญา 4.การใช้แนวทางฯ สื่อ/อุปกรณ์ กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการประเมินผล ขั้นที่ 2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน 2.กิจกรรมการเรียนรู้ 3.สรุป 4.การวัดประเมินผล
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
51. 8
การจัดการเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ จุดเด่น ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนได้ทางานเป็นกลุ่มและแก้ปัญหาร่วมกัน ผู้เรียนได้ฝึกทักษะในการเก็บรวบรวมข้อมูล สรุป ตีความ ผู้เรียนสามารถประเมินตนเอง ผู้เรียนสามารถประยุกต์ความรู้ไปใช้
แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้ตามธรรมชาติ ชุมชนและวัฒนธรรม
ค่านิยมที่ดีงาม การเรียนรู้อย่างมีความสุข และการแสดงออก การฝึกทักษะการคิดและแสวงหาคาตอบ กระบวนการกลุ่ม
52. 8
การจัดการเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นสารวจ
ขั้นเรียนรู้ ขั้นประเมินผล ขั้นนาไปใช้ ขั้นประยุกต์ความรู้และเผยแพร่ผลงาน
53. 9
การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ จุดเด่น ผู้เรียนได้ร่วมกันทางานเป็นกลุ่มและช่วยเหลือกัน สร้างความสันพันธ์อันดีระหว่างผู้เรียน ฝึกและพัฒนาทักษะทางสังคม พัฒนาทักษะการทางานเป็นทีม
แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ รางวัลหรือเป้าหมายกลุ่ม (Team rewards or
group goals) ความสามารถของแต่ละบุคคลในกลุ่ม (Individual
accountability) สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มมีโอกาสที่จะช่วยให้กลุ่มประสบผลสาเร็จได้เท่า
เทียมกัน (Equal opportunities for success)
54. 9
การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
55. สื่อ
เทคโนโลยี........ ช่วยสร้างปัญญาอย่างไร ลาดับที่ 4
56. คุณลักษณะของบัณฑิตในศตวรรษที่
21 Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ
การทางานเป็นทีม และภาวะผู้นา)) 3 Rs Reading(อ่าน) ,
(W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์)
Career & learning skills (ทักษะอาชีพและทักษะการเรียนรู้)
Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์
และเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร) Communications, information &
media literacy (ทักษะด้าน การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ) Critical
thinking & problem solving (ทักษะด้าน การคิดอย่างมีวิจารณญาณ
และทักษะใน การแก้ปัญหา) Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์และ
นวัตกรรม) Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่าง
วัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์) 7 Cs
57. Videodisc Broadcast Video -
Searched or Pace to progression changed • Pictorial • audio-linguistic Symbol
system Processing capability - continue - Searched or Pace to progression
changed - continue Distinction between 1 2 • simultaneously Create useful
Symbol system and Processing capability
58. Do media influence learning ?
Capability of particular medium เช่น TV Book method
Interaction Learner Influence ID Take Advantage of capability Process
information Representation Learning result Certain Learner and Task Kozma, R.B.
(1991). "Learning with media." Review of Educational Research, 61(2),
179-212.
59. สื่อ คือ อะไร สื่อ
เป็นคามาจากภาษาละตินว่า “medium” แปลว่า “ระหว่าง” (between) หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่บรรจุ
ข้อมูลสารสนเทศ หรือ เป็นตัวกลางให้ข้อมูลส่งผ่านจาก
ผู้ส่งหรือแหล่งส่งไปยังผู้รับ
เพื่อให้ผู้ส่งและผู้รับสามารถสื่อสารกันได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ผู้ส่ง ผู้รับสื่อ
สื่อ เทคโนโลยี
60. เทคโนโลยี
61. เทคโนโลยี
เป็นการนาเอาแนวความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิ์ี กระบวนการ
ตลอดจนผลผลิตทางวิทยาศาสตร์ทั้งในด้าน สิ่งประดิษฐ์และวิ์ีปฏิบัติมาประยุกต์
ใช้ในระบบงานเพื่อช่วยให้เกิด การเปลี่ยนแปลงในการทางานให้ดียิ่งขึ้นและ
เพื่อเพิ่มประสิท์ิภาพและ ประสิท์ิผลของงานให้มีมากยิ่งขึ้น
การนาเทคโนโลยีมาใช้กับงานใน สาขาใดสาขาหนึ่งนั้น เทคโนโลยีจะมีส่วนช่วยสาคัญ 3 ประการ และถือ เป็นเกณฑ์ในการพิจารณานาเทคโนโลยีมาใช้ด้วย 1. ประสิทธิภาพ ( Efficiency ) 2. ประสิทธิผล ( Productivity
) 3. ประหยัด ( Economy ใช้แล้ว
62. กระบวนทัศน์ของการจัดการเรียนรู้
การเรียนรู้(Learning)การสอน (Teaching) เน้นครูเป็นศูนย์กลาง เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ทาไมจึงเปลี่ยนจาก
สื่อการสอนมาเป็น สื่อการเรียนรู้ สื่อการสอน สื่อการเรียนรู้ สื่อ เทคโนโลยี
63. Cognitive Technology คือ อะไร เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั
ญญาได้อย่างไร เป็นเครื่องมือที่เป็นเทคโนโลยีที่มีลักษณะที่เป็นเพื่อนทางปัญญา
ที่สนับสนุน ส่งเสริมและแนะแนวรวมทั้งช่วยขยายฟังชั่นก์การทางานกระบวนการรู้คิด (Cognitive
processes) ของมนุษย์ ทั้งในขณะทาการคิด แก้ปัญหา และการ เรียนรู้
โดยผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมและใช้ Cognitive tools ในลักษณะการสร้าง
ความรู้มากกว่าการจดจาความรู้
64. Cognitive tools Function
Information seeking tools เป็นเครื่องมือที่ช่วยผู้เรียนในการกาหนดสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง
และ ค้นคืน หรือเรียก (Retrieve) ความรู้ที่มีมาก่อนและความรู้ใหม่
Information presenting tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการนาเสนอสารสนเทศ
และแสดง ความสัมพันธ์ของสารสนเทศ Knowledge organization tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการสร้างความสัมพันธ์เชิงความคิดรวบ
ยอดของสารสนเทศ และสนับสนุนการแปลความหมาย การ
เชื่อมโยงและการจัดหมวดหมู่ของสารสนเทศอย่างมีความหมาย Knowledge
integration tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงความรู้ที่มีมาก่อน
กับความรู้ใหม่ และสนับสนุนการประมวลสารสนเทศในระดับลึก เพื่อสร้างความรู้อย่างมีความหมาย
Knowledge generation tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนผู้เรียนในการจัดกระทาและสร้างความรู้
รวมทั้งช่วยในการนาเสนอความรู้ที่สร้างขึ้นใหม่อย่างยืดหยุ่นและมี ความหมาย
เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั
ญญาได้อย่างไร Iiyoshi , Hannifin and Wang 2005
65. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เป็น
เครื่องมือทางปัญญา บริบทการศึกษา Databases เพื่อสนับสนุนการเก็บข้อมูลและการนาข้อมูลไปใช้งานอย่างเป็นระบบ
โดย การพัฒนาระบบฐานข้อมูลตามรูปแบบการนาไปใช้งานที่เหมาะสม (McNaught,
Whithear&Browning, 1994) Spreadsheets เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนที่เกี่ยวข้องกับสถิติหรือการคานวณ
(Spedding, 1998) Concept mapping tools ผู้เรียนใช้โปรแกรม Concept
mapping เป็นเครื่องมือในการจัดหมวดหมู่ วางแผน
และแสดงความคิดรวบยอดเกี่ยวกับเรื่องที่ทาการศึกษา (Kennedy & McNaught,
1998) Software tools for developing semantic relationship เป็นเครื่องมือที่ใช้ในสาหรับงานการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพในการ
อัดเสียง จดจา ระหว่างการสัมภาษณ์ข้อมูลในการประเมินผลทาง การศึกษา (Gahan
& Hannibal, 1998) Computer programming languages ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ได้แก่ ภาษาโลโก (LOGO) ที่ใช้อย่าง
แพร่หลายในระดับประถมศึกษาเพื่อสนับสนุนสไตล์การเรียนของผู้เรียน (Learning
style) ที่แตกต่างกันด้านการคิด โดยให้ผู้เรียนสร้างผลงานด้วย ตนเอง
(Papert, 1993) Kennedy, D. M., & McNaught, C. (2001) เทคโนโลยีทางปั
ญญา(Cognitive Technology): สร้างปั ญญาได้อย่างไร
66. เทคโนโลยีทางปั
ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Technology
as tools to support knowledge construction Technology as information vehicles
for exploring knowledge to support learning-by-constructing Technology as
context to support learning-by- doing Technology as social medium to support
learning by conversing Technology as intellectual partner to support
learning-by- reflecting cognitive technology
67. เทคโนโลยีทางปั
ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร cognitive
technology หรือ เทคโนโลยีเพื่อสร้างปั ญญา
เทคโนโลยีเพื่อการถ่ายทอด
68. •for representing learners’
ideas, understandings, and beliefs •for producing organized, multimedia
knowledge bases by learner •for accessing needed information •for comparing
perspectives, beliefs, and world views •for representing and simulating
meaningful real-world problems, situations and contexts •for representing
beliefs, perspectives, arguments, and stories of others •for defining a safe,
controllable problem space for student thinking เทคโนโลยีทางปั
ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Technology
as tools to support knowledge construction: Technology as information vehicles
for exploring knowledge to support learning-by-constructing: Technology as
context to support learning-by-doing:
69. •for collaborating with others
•for discussing, arguing, and building consensus among members of a
communication •for supporting discourse among knowledge-building communities
•for helping learning to articulating and represent what they know •for
reflecting on what they have learned and how they came to know it •for
supporting learners’ internal negotiations and meaning making •for constructing
personal representations of meaning •for supporting mindful thinking เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั
ญญาได้อย่างไร Technology as social medium to support learning by
conversing: Technology as intellectual partner (Jonassen, 1996) to support
learning-by- reflecting:
70. Cognitive technology Symbol
system Processing capability -Web base -Internet Hypermedia Hyperlink Hypertext
Pictorial Audio-linguistic Communicatio n เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive
Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Cognitive flexibility
71. Multimedia learning Word Picture
Ears Eyes Images Verbal Model Pictorial Model Prior Knowledge SoundSelecting
word Selecting images Organizing word Organizing images integrating Multimedia
presentation Sensory memory Working memory Long-term memory Mental model Mayer,
2005 Conceptual model Help learner develop good mental model เทคโนโลยีทางปั
ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร
72. Multimedia learning เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั
ญญาได้อย่างไร
73. การออกแบบการเรียนรู้
กิจกรรม หลักการ การกระตุ้นการเรียนรู้ วิเคราะห์สถานการ ปัญหา -Cognitive
constructivst - การคิดการแก้ปัญหา - การคิดสร้างสรรค์ -
การคิดวิเคราะห์ การสนับสนุนการ สร้างความรู้ การค้นหาเนื้อหา Information
processing Cognitive process การร่วมมือกันแก้ปัญหา Social
constructivst การโคช cognitive apprentiship การสรุป
Social constructivst
74. 1. Provide experience with the
knowledge construction process 2. Provide experience in and appreciation for
multiple perspectives 3. Embed learning in realistic and relevant contexts 4.
Encourage ownership and voice in the learning process 5. Embed learning in
social experience 6. Encourage the use of multiple modes of representation
Characteristics of Learning & Teaching 7. Encourage self-awareness in the
knowledge construction process
จากหลักการเพื่อออกแบบการเรียนการสอนที่กล่าวมาแล้ว
สิ่งที่จะแสดงได้ชัดเจนเพื่อการจัดการเรียนการสอนที่เป็นรูปธรรม คือ
รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอน (Instructional
Design Model) ที่จะเป็นเครื่องมือสำคัญและเป็นแนวทางให้ผู้สอนทุกคนสามารถดำเนินการสอนให้ได้มาตรฐานของการเรียนการสอนที่ใกล้เคียงกันแม้ว่าผู้สอนจะมีประสบการณ์ต่างกัน
รูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนประกอบด้วยขั้นตอนต่าง ๆ
ในการออกแบบระบบการเรียนการสอน ซึ่งมักจะเขียนในรูปแบบของผังแสดงลำดับการทำงาน (Flowchart) เพื่อแสดงรูปแบบให้เข้าใจได้ง่าย และรวดเร็ว
โดยหลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย คือ แบบจำลอง ADDIE ที่มีองค์ประกอบ ๕ ขั้นตอน ดังนี้
1. ขั้นการวิเคราะห์
การวิเคราะห์เป็นขั้นตอนแรกของกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน
ผู้ออกแบบจะต้องกำหนดความจำเป็นในการเรียน
ทำการวิเคราะห์เนื้อหาหรือกิจกรรมการเรียนการสอน คุณลักษณะของผู้เรียน
วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนเพื่อรวบรวมข้อมูล สำหรับใช้เป็นแนวทางในการกำหนดขอบเขตของบทเรียน
ขั้นการวิเคราะห์ประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ดังนี้
1.1 วิเคราะห์ความจำเป็น (Need Analysis) คือการวิเคราะห์เพื่อกำหนดเลือกว่าควรจัดการเรียนการสอนเกี่ยวกับอะไร
โดยอาจหาข้อมูลจากความต้องการของผู้เรียน หรืออาจหาข้อมูลจากการกำหนดความจำเป็น
ปัญหาขัดข้อง
หรืออุปสรรคที่ทำให้การเรียนการสอนไม่บรรลุตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้และพิจารณาว่ามีความจำเป็นหรือไม่ที่จะต้องจัดการเรียนการสอน
หากจำเป็นหรือสมควรจัด และควรจัดอย่าง
1.2 วิเคราะห์เนื้อหา หรือ กิจกรรมการเรียนการสอน (Content and Task Analysis) คือ
การวิเคราะห์เพื่อจัดการเรียนการสอนให้ครอบคลุม หรือสอดคล้องกับความต้องการ
ความจำเป็นในการเรียนการสอน โดยพิจารณาอย่างละเอียดด้านเนื้อหา
มีการแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อใหญ่ และหัวข้อย่อย ๆ เพื่อให้มีความชัดเจน
กำหนดเลือกกิจกรรมการเรียนการสอนที่เหมาะสมที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
1.3 วิเคราะห์ผู้เรียน (Analyze Leamer
Characteristic) เป็นการวิเคราะห์เพื่อสรุปเป็นข้อมูลสำหรับการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับผู้เรียน
โดยควรวิเคราะห์ทั้งลักษณะทั่วไป เช่น อายุ ระดับความรู้ความสามารถ เพศ สังคม
วัฒนธรรม เป็นต้น และควรวิเคราะห์ ลักษณะเฉพาะของผู้เรียนด้วย เช่น ความรู้พื้นฐาน
ทักษะความชำนาญ หรือความถนัด รูปแบบการเรียน ทัศนคติ เป็นต้น
1.4 วิเคราะห์วัตถุประสงค์ (Analyze Objective) วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน คือ
จุดหมายปลายทางที่กำหนดไว้ให้ผู้เรียนและผู้สอนรู้ว่าเมื่อเรียนบทเรียนนั้น ๆ
แล้วจะเกิดการเรียนรู้อะไรบ้าง
ดังนั้นการกำหนดจุดวัตถุประสงค์จึงต้องมีการวิเคราะห์อย่างละเอียดและรอบคอบ
โดยอาจกำหนดจุดมุ่งหมายหรือเป้าหมายหลักของการเรียนการสอนก่อน
แล้วจึงกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถประเมินผลได้ชัดเจนเป็นรูปธรรมว่าผู้เรียนบรรลุการเรียนตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้หรือไม่
โดยวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมแยกเป็น ๓ ด้าน คือ
1) วัตถุประสงค์ด้านพุทธิพิสัย
คือ พฤติกรรมเกี่ยวกับความรู้ ความเข้าใจ
2) วัตถุประสงค์ด้านจิตพิสัย คือ พฤติกรรมเกี่ยวกับความรู้สึก ค่านิยม
ทัศนคติ
3)
วัตถุประสงค์ด้านทักษะพิสัย คือ พฤติกรรมเกี่ยวกับการกระทำหรือการปฏิบัติ
1.5 วิเคราะห์สภาพแวดล้อม (Analyza
Environment) วัตถุประสงค์การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมในการสอน
เพื่อเป็นการเตรียมการล่วงหน้าว่า สถานที่ เวลา
และบริบทในการเรียนการสอนที่จะดำเนินการนั้นจะอยู่ในสภาพใด เช่น ขนาดห้องเรียน
อุปกรณ์สื่อการเรียนการสอนที่จะใช้คืออะไร
2. ขั้นการออกแบบ
การออกแบบเป็นกระบวนการกำหนดว่าจะดำเนินการเรียนการสอนอย่างไร
โดยมีการเขียนวัตถุประสงค์จัดทำลำดับขั้นตอนการเรียน กำหนดวิธีสอน
เลือกสื่อการเรียนการสอนที่เหมาะสมและกำหนดวิธีการประเมินผลว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้หรือไม่
ขั้นการออกแบบประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ทั้งด้าน การระบุวัตถุประสงค์ ระบุวิธีสอน
ระบุสื่อการสอน และระบุวิธีการประเมินผล
วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542, หน้า 12-14)
ได้กล่าวถึงบทบาทของผู้สอน
และผู้เรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรูปแบบซิปปาไว้ดังนี้
1.บทบาทของผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรูปแบบซิปปา
สามารถสรุปบทบาทที่สำคัญ ๆ ได้ดังนี้
1.1 บทบาทด้านการเตรียมการ ประกอบด้วย
1.1.1 การเตรียมตนเอง
ผู้สอนจะต้องเตรียมตนเองให้พร้อมสำหรับบทบาทของผู้เป็นแหล่งความรู้ (resource person) ซึ่งจะต้องให้คำอธิบาย คำแนะนำ คำปรึกษา
ให้ข้อมูลความรู้ที่ชัดเจนแก่ผู้เรียน
รวมทั้งแนะนำแหล่งความรู้ให้ผู้เรียนไปศึกษาค้นคว้าหาข้อมูล
1.1.2 การเตรียมแหล่งข้อมูล ผู้สอนจะต้องเตรียมแหล่งข้อมูลความรู้
แก่ผู้เรียน ทั้งในรูปแบบของสื่อการเรียน ใบความรู้
และวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ
ที่จะใช้ประกอบกิจกรรมในห้องเรียนหรือศูนย์การเรียนรู้ด้วยตนเองที่มีข้อมูลความรู้ที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาค้นคว้าตามต้องการ
1.1.3 การเตรียมกิจกรรมการเรียน
ผู้สอนต้องวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนด
ผู้สอนจะต้องวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้
เพื่อให้ได้สาระสำคัญและเนื้อหาความรู้ อันจะนำไปสู่การออกแบบกิจกรรม
การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
โดยบทบาทของผู้สอนในส่วนนี้จะทำหน้าที่คล้ายผู้จัดการ (manager) กำหนดบทบาทการเรียนรู้และเป็นผู้กำหนดบทบาทให้ผู้เรียนทุกคน
ได้มีส่วนเข้าร่วมทำกิจกรรมแบ่งกลุ่มหรือจับคู่
1.1.4 การเตรียมสื่อ วัสดุอุปกรณ์
เมื่อออกแบบและกำหนดกิจกรรมการเรียนแล้ว ผู้สอนต้องพิจารณาและกำหนดว่า
จะใช้สื่อใดบ้าง วัสดุอุปกรณ์อะไรบ้าง เพื่อให้กิจกรรมการเรียนดังกล่าวบรรลุผล
1.1.5 การเตรียมการวัดและประเมินผล บทบาทในการเตรียมการอีกประการหนึ่งคือ
การเตรียมการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
โดยการวัดให้ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ และวัดให้ครอบคลุมทั้งในส่วนของกระบวนการ
(process) และผลงาน (product) ที่เกิดขึ้นทั้งด้านพุทธิพิสัย
(cognitive) จิตพิสัย (affective) และทักษะพิสัย
(skill) โดยเตรียมวิธีการวัดและเครื่องมือวัดให้พร้อมก่อนทุกครั้ง
1.2 บทบาทด้านการดำเนินการ
เป็นบทบาทของผู้สอนขณะที่ผู้เรียนกำลังดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ประกอบด้วย
1.2.1 การเป็นผู้ช่วยเหลือให้คำแนะนำปรึกษา (helper and advisor)
คอยให้คำตอบเมื่อผู้เรียนต้องการความช่วยเหลือ
เช่นให้ข้อมูลหรือความรู้ในเวลาที่ผู้เรียนต้องการ
เพื่อให้การเรียนรู้นั้นมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
1.2.2 การเป็นผู้สนับสนุนและเสริมแรง (supporter
and encourage)
ช่วยสนับสนุนหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเข้าร่วมกิจกรรม
1.2.3 การเป็นผู้ร่วมกิจกรรม (active
participant) โดยเข้าร่วมกิจกรรม
ในกลุ่มของผู้เรียนพร้อมทั้งให้ความคิด และความเห็น
หรือช่วยเชื่อมโยงประสบการณ์ส่วนตัวของผู้เรียนขณะทำกิจกรรม
1.2.4 การเป็นผู้ติดตามตรวจสอบ (monitor) ตรวจสอบผลการทำงานตามกิจกรรมของผู้เรียน
เพื่อให้ถูกต้องชัดเจนและสมบูรณ์ก่อนให้ผู้เรียนสรุปเป็นข้อความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้
1.2.5 การเป็นผู้สร้างเสริมบรรยากาศที่อบอุ่นเป็นมิตร
โดยการสนับสนุนเสริมแรง และกระตุ้นให้ผู้เรียนเข้าร่วมทำงานกลุ่ม
แสดงความคิดเห็นอย่างเปิดเผยเต็มที่ ยอมรับฟังความคิดเห็นซึ่งกันและกัน
อภิปรายโต้แย้งแสดงความคิดเห็นด้วยท่วงทีนุ่มนวล ให้เกียรติและเป็นมิตร
โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เป้าหมายของกลุ่มบรรลุความสำเร็จ
1.3 บทบาทด้านการประเมิน เป็นบทบาทที่ผู้สอนต้องดำเนินการ
เพื่อตรวจสอบว่าสามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้บรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้หรือไม่ ทั้งนี้ครูควรเตรียมเครื่องมือและวิธีการให้พร้อมก่อนถึงขั้นการวัดและประเมินผลทุกครั้ง และการวัดควรให้ครอบคลุมทุกด้าน
โดยเน้นการวัดตามสภาพจริง (authentic
measurement) จากการปฏิบัติ และจากผลงาน ซึ่งในการวัดและประเมินผลนี้
นอกจากผู้สอนจะเป็นผู้วัดและประเมินผลเองแล้ว ผู้เรียนและสมาชิกของแต่ละกลุ่ม
ควรจะมีบทบาทร่วมวัดและประเมินตนเอง และกลุ่มด้วยสรุปได้ว่า
บทบาทของผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบซิปปา คือผู้สอนต้องมีการเตรียมการทั้งในส่วนตัว
แหล่งข้อมูล กิจกรรมการเรียนรู้ สื่ออุปกรณ์
การวัดและประเมินผล และบทบาทที่เหมาะสมในการดำเนินการเรียนการสอน
และการวัดผลด้วยการเก็บรวบรวมผลงาน
และการวัดผลตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ตามแผนการจัดการเรียนรู้
2. บทบาทของผู้เรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบซิปปา
สามารถสรุปบทบาทที่สำคัญ ๆ ได้ดังนี้
2.1 บทบาทการมีส่วนร่วมในการแสวงหาข้อมูล ข้อเท็จจริง
ความคิดเห็นหรือประสบการณ์ต่าง ๆ จากแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย
เพื่อนำมาใช้ในการเรียนรู้
2.2 บทบาทในการศึกษาหรือลงมือกระทำกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อทำ ความเข้าใจ
ใช้ความคิดในการกลั่นกรอง แยกแยะ วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลข้อเท็จจริง
2.3 บทบาทในการจัดระบบระเบียบความรู้ที่ได้สร้างสรรค์ขึ้น
เพื่อช่วยให้การเรียนรู้เกิดความคงทน และสามารถนำความรู้นั้นไปใช้ได้สะดวกขึ้น
2.4 บทบาทในการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้
เพื่อช่วยให้การเรียนรู้เกิดประโยชน์ต่อชีวิต
นอกจากนั้นการประยุกต์ใช้จะช่วยตอกย้ำความเข้าใจและสร้างความมั่นใจให้แก่ผู้เรียนในความรู้นั้น
และการนำความรู้ไปใช้ยังก่อให้เกิดการเรียนรู้อื่น ๆ เพิ่มเติมได้ด้วย
สรุปได้ว่า
บทบาทของผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
ก็มีความสอดคล้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรูปแบบซิปปา เช่นกัน
คือเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน
และยังพัฒนาผู้เรียนทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์/จิตใจ สังคม
และสติปัญญาได้อย่างเหมาะสม
จากบทบาทของผู้สอนและผู้เรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบซิปปา หรือตามการประสาน 5
แนวคิดหลักของการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ไม่ว่าจะใช้แนวคิดใดในการจัดการเรียนรู้ก็ตาม
การจัดการเรียนรู้จะประสบผลสำเร็จไม่ได้
หากผู้สอนไม่เปลี่ยนบทบาทของตนเองดังกล่าวข้างต้น
ผู้สอนจำนวนมากยังเคยชินกับบทบาทเดิม คือการเป็นผู้บอกเล่า ถ่ายทอด
อธิบายเนื้อหาความรู้ให้ผู้เรียน และผู้เรียนจำนวนมากก็เคยชินกับการเป็นผู้ฟัง
รับความรู้และจำความรู้ การเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นได้ต่อเมื่อผู้สอนและผู้เรียนทั้ง
2 ฝ่าย ต่างก็เปลี่ยนพฤติกรรม ผู้สอนเปลี่ยนพฤติกรรม การสอน
และผู้เรียนก็เปลี่ยนพฤติกรรมการเรียน
อย่างไรก็ตามผู้ที่ต้องเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงก็คือผู้สอน เพราะผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้ดำเนินการรับผิดชอบการจัดการเรียนการสอนอยู่แล้ว
เมื่อสภาพการเรียนการสอนเปลี่ยนไปผู้เรียนก็จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงไป
ตามสภาพที่จัดให้ ไม่ช้าก็เร็วขึ้นอยู่กับการปรับตัวของผู้เรียน
และแรงเสริมได้รับจากผู้สอน
อ้างอิงจาก
วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
(พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ:
ม.ป.ท.
ในการพัฒนาระบบการเรียนการสอน
นั้น มีแนวคิดเกี่ยวกับระบบที่นำมาใช้แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ การคิดเป็นระบบ (systematic thinking) และ วิธีการเชิงระบบ (system approach)
การคิดเป็นระบบ หมายถึง
การกำหนดองค์ประกอบและการจัดองค์ประกอบของระบบให้มี
ความสัมพันธ์กันอย่างเป็นลำดับขั้นตอน เพื่อน าไปสู่จุดมุ่งหมายที่กำหนด
ระบบในลักษณะนี้จะมี ลักษณะเป็นผังการดำเนินงานหรือการท างานอย่างเป็นลำดับขั้นตอน
(ทิศนา แขมมณี, 2555, หน้า 200)
สำหรับวิธีการเชิงระบบ นั้น
เป็นแนวคิดเชิงปฏิบัติ ที่ใช้ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับ
ขั้นตอนและสมเหตุสมผลตามกระบวนการวิทยาศาสตร์
คือการมองความสัมพันธ์ในเชิงสาเหตุและผล ซึ่งนำไปใช้ในการตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้
หากผลที่ได้ไม่สมบูรณ์ ก็สามารถปรับปรุงแก้ไขใหม่จนกว่าจะได้ ผลลัพธ์ที่สมบูรณ์ (Romiszowski, 1981, p. 5) วิธีการเชิงระบบนี้ประกอบด้วยกระบวนการพื้นฐาน
2 กระบวนการ คือ การวิเคราะห์และการสังเคราะห์ การวิเคราะห์
เป็นการพิจารณาองค์ประกอบของ ระบบเดิมที่ต้องการปรับปรุงให้ดีขึ้น
ส่วนการสังเคราะห์ เป็นกระบวนการที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการ
ค้นหาทางเลือกหรือกลวิธีต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา
ซึ่งอาจทำได้โดยการปรับปรุงความสัมพันธ์ของ
องค์ประกอบในระบบใหม่
หรือสร้างองค์ประกอบใหม่และสร้างความสัมพันธ์ขององค์ประกอบใหม่นั้น (Kaufman cited
in Richey, Klein, & Tracey, 2011, p. 18)
ระบบการเรียนการสอน
จึงพัฒนาขึ้นจากการวิเคราะห์องค์ประกอบของการเรียนการสอน
และจัดองค์ประกอบเหล่านี้ให้สัมพันธ์กันตามองค์ประกอบเชิงระบบในรูปของ ตัวป้อน
กระบวนการ ผลผลิต การควบคุมและข้อมูลป้อนกลับ
ซึ่งนำเสนอในรูปของแผนภูมิตามความคิดสร้างสรรค์ของนัก ออกแบบระบบ
ตัวอย่างของระบบการเรียนการสอน
ในที่นี้ขอน
าเสนอตัวอย่างของระบบการเรียนการสอนที่นักการศึกษาได้พัฒนาขึ้นเพื่อใช้
ประกอบการวิเคราะห์เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับการออกแบบระบบการเรียนการสอน
ระบบการเรียนการสอนของสงัด
อุทรานันท์
สงัด อุทรานันท์ (2533, หน้า 24) ได้เสนอแนะองค์ประกอบที่สำคัญ ๆ ในระบบการเรียน การสอนไว้ 10
ประการด้วยกัน คือ
1) การรู้จักลักษณะของผู้เรียน
2) การตั้งจุดประสงค์ของการสอน
3) การจัดเนื้อหาสาระที่จะสอน
4) การเตรียมความพร้อม
5) การดำเนินการสอน
6) การสร้างเสริมทักษะ
7) การจัดกิจกรรมสนับสนุน
8)
การควบคุมและตรวจสอบกระบวนการเรียนการสอน
9) สัมฤทธิผลของการสอน
10) การปรับปรุงแก้ไข
ระบบการเรียนการสอนของไทเลอร์ (Tyler)
ไทเลอร์ (Tyler, 1949, p. 1)
ได้ตั้งคำถามพื้นฐานสำหรับการหาคำตอบในการพัฒนาหลักสูตร และการเรียนการสอน
ซึ่งนำไปสู่การกำหนดองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนไว้ 3 ส่วน คือ 1) จุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน 2)
กิจกรรมการเรียนการสอน และ 3) การประเมินผลการเรียน การสอนข้อมูลจากการประเมินผลนำไปใช้เป็นข้อมูลป้อนกลับในการพัฒนาระบบการเรียนการสอน
ระบบการเรียนการสอนของเกอร์ลัคและอีลาย (Gerlach & Ely)
เกอร์ลัคและอีลาย (Gerlach & Ely, 1971, p. 12)
ได้กำหนดองค์ประกอบของระบบการเรียน การสอน ไว้ 10 ส่วนด้วยกัน คือ 1)
การกำหนดจุดประสงค์ 2) การเลือกเนื้อหาสาระ 3) การประเมิน พฤติกรรมก่อนการเรียน 4)
การกำหนดกลวิธีการสอน 5) การจัดกลุ่มผู้เรียน 6) การจัดเวลาเรียน 7) การจัดห้องเรียน 8)
การเลือกแหล่งวิทยาการ 9) การประเมินผลการเรียน และ 10) การวิเคราะห์ข้อมูล
ป้อนกลับ
ระบบการเรียนการสอนของคลอสเมียร์ และริปเปิล (Klausmeier & Ripple)
คลอสเมียร์และริปเปิล (Klausmeier
& Ripple, 1971, pp. 12-13)
ได้กำหนดองค์ประกอบ ของระบบการเรียนการสอนไว้ 8 ส่วน คือ 1)
การกำหนดจุดประสงค์ของการเรียนการสอน 2) การพิจารณา ความพร้อมของผู้เรียน 3)
การจัดเนื้อหาวิชา วัสดุ อุปกรณ์ และเครื่องมือต่าง ๆ 4) การจัดกิจกรรมการเรียน
การสอน 5) การดำเนินการเรียนการสอน 6) สัมฤทธิผลของผู้เรียน 7)
การวัดและประเมินผลการเรียน การสอน และ 8) ข้อมูลป้อนกลับ
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนของ โรมิสโซฟสกี (Romiszowski)
โรมิสโซฟสกี (Romiszowski, 1981, p. 100)
ได้ออกแบบระบบการจัดการเรียนการสอนในระดับ ชั้นเรียน (micro level) ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การนิยามปัญหา
2) การวิเคราะห์ปัญหา 3) การ คัดเลือกและออกแบบการแก้ปัญหา 4) การนำไปใช้และทดสอบ
และ 5) การประเมินและปรับปรุงผล การเรียน
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนแอร์ฟอร์ซ
โมเดล (air force model)
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนนี้พัฒนาโดยกองทัพอากาศของสหรัฐอเมริกา (U.S. Air force, 1975)
เป็นรูปแบบที่ประกอบด้วยขั้นตอนการดำเนินการที่ไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามลำดับขั้น
แบบเส้นตรง แต่ละขั้นตอนมีความสมบูรณ์ในตัวเอง ผลจากการดำเนินงานในแต่ละขั้นทำให้ได้
สารสนเทศที่จะนำไปใช้ในการปรับปรุงการดำเนินงานในขั้นต่อไปได้
ระบบการออกแบบการเรียนการสอน
นี้ให้ความสำคัญทั้งการบริหารจัดการและการจัดการเรียนการสอน
ระบบการออกแบบการเรียนการสอน แบ่งเป็น 5 ขั้น ได้แก่ 1)
การวิเคราะห์ความต้องการของระบบ 2) ระบุความต้องการในการฝึกอบรม 3) การพัฒนาจุดประสงค์และการทดสอบ 4)
การวางแผน พัฒนาและตรวจสอบการเรียนการสอน และ 5) การประเมินการเรียนการสอน
การดำเนินการของรูปแบบ
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนของเคมพ์ (Kemp
model)
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนของเคมพ์เป็นระบบแบบวงจร
ซึ่งไม่ได้จัดกระบวนการ ดำเนินงานเป็นขั้นตอนชัดเจน
ดังนั้นผู้นำระบบนี้ไปใช้สามารถเริ่มต้นที่องค์ประกอบใดในระบบก่อนก็ได้
โดยเชื่อว่าผู้ออกแบบสามารถตัดสินใจเลือกดำเนินการได้เอง
โดยให้ผู้ใช้ระบบสามารถเข้ามามีส่วนร่วม ในการตัดสินใจดำเนินการในขั้นตอนต่างๆ ได้ด้วย
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนเลเยอร์ออฟเนคเซสซิตี
(layers-of-necessity)
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนนี้พัฒนาโดยเทสเมอร์และเวดแมน (Tessmer & Wedman, 1990)
การออกแบบคำนึงถึงเงื่อนไขของทรัพยากรและเวลาที่ใช้ในการออกแบบ ดังนั้นจึง จัดกระบวนการในการปฏิบัติงานให้สอดคล้องกับเงื่อนไขจากกระบวนการที่มีความซับซ้อนน้อยสู่
กระบวนการที่มีความซับซ้อนมาก
ผู้นำระบบนี้ไปจัดการเรียนการสอนสามารถเริ่มต้นปฏิบัติงานใน
ระดับใดก่อนก็ได้ตามเงื่อนไขที่เอื้ออำนวย
และสามารถพัฒนาปรับเปลี่ยนไปสู่กระบวนการจัดการเรียน
การสอนที่ซับซ้อนขึ้นเมื่อเงื่อนไขของทรัพยากรและเวลาเพิ่มขึ้น
ระบบการออกแบบการเรียนการสอนแรปิดโปรโตไทปิง (rapid prototyping)
ระบบนี้พัฒนาขึ้นโดยทริปป์และบิเชลเมเยอร์ (Tripp & Bichelmeyer, 1990) ซึ่งเป็นนัก
ออกแบบซอฟ์ทแวร์เพื่อการเรียนการสอน
เป็นระบบที่พัฒนาขึ้นเพื่อใช้กับการออกแบบซอฟ์ทแวร์การ
เรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐาน
เนื่องจากวิธีการเชิงระบบสำหรับการออกแบบการเรียนการสอน
โดยทั่วไปเน้นประสิทธิภาพของผลผลิตมากกว่าประสิทธิภาพของกระบวนการ
ดังนั้นจึงเป็นระบบการ ออกแบบการเรียนการสอนที่มีค่าใช้จ่ายสูง
แต่ระบบการออกแบบการเรียนการสอนนี้เน้นการพัฒนา ประสิทธิภาพของกระบวนการ
และมองการออกแบบว่าเป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่มีวิธีการปฏิบัติงาน
ซึ่งเริ่มจากการวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบโครงสร้างการแก้ปัญหา นำไปทดลองใช้ น
าข้อมูลจากการ ดำเนินการไปปรับปรุงแก้ไข พัฒนาระบบการติดตั้งซอฟ์ทแวร์
และการบำรุงรักษา ลักษณะของการ ปฏิบัติงานในแต่ละขั้นตอนมีความสัมพันธ์ในแนวราบ
มุ่งเน้นการได้ข้อมูลจากการดำเนินงานในแต่ละ กิจกรรม
เพื่อใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาประสิทธิภาพของกระบวนการให้ดีขึ้น
จากระบบการเรียนการสอนที่นำเสนอข้างต้นนี้ จะเห็นว่า แบ่งได้เป็น 2
กลุ่ม กลุ่มแรกเป็น ระบบการเรียนการสอนตามแนวคิดแบบเดิม
ที่นำเสนอองค์ประกอบการเรียนการสอนที่ตายตัวและจัด ความสัมพันธ์แบบเส้นตรง (linear) ส่วนกลุ่มที่สอง
เป็นระบบการเรียนการสอนที่มีลักษณะยืดหยุ่น (dynamic) คำนึงถึงบริบทและความเป็นไปได้ในการน
าระบบไปใช้ ไม่กำหนดขั้นตอนในการดำเนินการ ที่ตายตัว
เมื่อวิเคราะห์ถึงองค์ประกอบการเรียนการสอนของระบบการเรียนการสอนในกลุ่มแรกพบว่า
องค์ประกอบการเรียนการสอนที่เป็นปัจจัยป้อนเข้า ประกอบด้วย จุดประสงค์การเรียนรู้
เนื้อหา และ ผู้เรียน องค์ประกอบที่เป็นกระบวนการ ประกอบด้วย กระบวนการเรียนการสอน
การจัดการห้องเรียน การใช้สื่อการเรียนการสอนและแหล่งวิทยาการ การจัดเวลาเรียน
องค์ประกอบที่เป็นผลผลิต ได้แก่ ผลสัมฤทธ์ทางการเรียน องค์ประกอบที่เป็นการควบคุม
ได้แก่ การประเมินผลการเรียนการสอนและการ ประเมินผลผู้เรียน
ทุกระบบมีการให้ข้อมูลป้อนกลับเพื่อใช้ในการปรับปรุงการเรียนการสอน ระบบการ
เรียนการสอนที่เสนอในกลุ่มนี้ ระบบของทิศนา แขมมณี ได้เสนอปัจจัยจากสิ่งแวดล้อมที่ควรนำมา
พิจารณาในการดำเนินการ เช่น ด้านผู้เรียน ด้านสังคม ด้านชุมชน ด้านนโยบายของรัฐ
เป็นต้น ระบบ การเรียนการสอนของโรมิสโซฟสกี
เป็นระบบที่สะท้อนให้เห็นว่าระบบการเรียนการสอนคือการวางแผน
เพื่อแก้ปัญหาการเรียนการสอนได้ชัดเจนที่สุด
สำหรับระบบการเรียนการสอนในกลุ่มที่สอง
จะเห็นว่ามองระบบการเรียนการสอนเป็น แผนงานปฏิบัติในการเรียนการสอน
และการบริหารจัดการเรียนการสอนที่ค่อนข้างชัดเจน ดังนั้นระบบการเรียนการสอนในกลุ่มนี้จึงอาจเรียกว่าเป็นระบบการออกแบบการเรียนการสอน
(instructional design model) คือแสดงวิธีการในการแก้ปัญหาหรือบริหารจัดการในการเรียนการสอน
เช่น ระบบการ ออกแบบการเรียนการสอนแอร์ฟอร์ซ โมเดล บางระบบนำเสนอทางเลือกในการดำเนินการในลักษณะ
ต่าง ๆ เพื่อเป็นแนวทางสำหรับการออกแบบการเรียนการสอน เช่น ระบบการออกแบบการเรียนการ
สอนเลเยอร์ออฟเนคเซสซิตี
ที่เห็นว่าการออกแบบการเรียนการสอนควรเริ่มต้นตามเงื่อนไขของ
ทรัพยากรและเวลาที่มีอยู่
และสามารถพัฒนาไปใช้กระบวนการที่มีความซับซ้อนและคาดหวังผลลัพทธ์ ที่มากขึ้น
เมื่อมีทรัพยากรและเวลามากขึ้น บางระบบก็อาจเป็นเพียงวิธีการแก้ปัญหาเท่านั้น
มากกว่าจะ เรียกว่าเป็นระบบ เช่น ระบบการออกแบบการเรียนการสอนแรปิดโปรโตไทปิง
จะเห็นว่าความคิดอย่างเป็นระบบ และวิธีการเชิงระบบที่นำมาใช้ในการพัฒนาการเรียนการ
สอนได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
แนวคิดเหล่านี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับจุดมุ่งหมายในการเรียน การสอน
บริบทในการดำเนินงาน และขอบเขตของงานที่ทำ เช่น การพัฒนาแผนการเรียนการสอนของ ครู
การพัฒนาโครงการสอน หรือการพัฒนาระบบการศึกษา เป็นต้น
อ้างอิง
Website.www.suprit.su.ac.th
https://www.youtube.com/watch?v=G_X8qkTdckQ&t=1s
อ้างอิง
Website.www.suprit.su.ac.th
https://www.youtube.com/watch?v=G_X8qkTdckQ&t=1s
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น