1. การออกแบบ การจัดการเรียนการสอนและการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21ผศ.น.สพ.ดร. สุชาติ วัฒนชัย ภาควิชาศัลยศาสตร์และวิทยาการสืบพันธุ์ คณะสัตวแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
2. การเปลี่ยนแปลงสังคม...เปลี่ยนการเรียนรู้
3. การเรียนรู้..หรือการสร้างปัญญา ปัญญา เทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกมาสู่...การเรียนรู้ พ.ร.บ.การศึกษาแห่งชาติ ยุคสังคมเศรษฐกิจฐานความรู้/สร้างสรรค์ ความเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีสารสนเทศและความรู้ การแข่งขันทางสังคม/ประชาคมอาเซี่ยน
4. คุณลักษณะของบัณฑิตในศตวรรษที่ 21 ทักษะชีวิต และ การทางาน ทักษะการเรียนรู้ และนวัตกรรม ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี สาระแกนหลัก 3 Rs ได้แก่Reading(อ่าน) , (W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์)
5. คุณลักษณะของบัณฑิตในศตวรรษที่ 21 Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ การทางานเป็นทีม และภาวะผู้นา)) 3 Rs Reading(อ่าน) , (W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์) Career & learning skills (ทักษะอาชีพและทักษะการเรียนรู้) Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร) Communications, information & media literacy (ทักษะด้าน การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ) Critical thinking & problem solving (ทักษะด้าน การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะใน การแก้ปัญหา) Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์และ นวัตกรรม) Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่าง วัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์) 7 Cs
6. LEARNING OUTCOME Support system
7. เป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ Smart classroom การออกแบบ และจัดการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตที่มี คุณลักษณะที่ ต้องการLEARNING PROCESS
8. LEARNING OUTCOME
9. ทฤษฎีการเรียนรู้ เนื้อหา คุณลักษณะ ตามกรอบ ศตวรรตที่ 21 วิธีการจัดการเรียนรู้ การเลือกใช้สื่อการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้ (Learning) เนื้อหา เป้ าหมายของการจัดการศึกษา การออกแบบจัดการเรียนรู้....สู่การเรียนรู้ที่ต้องการ คุณลักษณะ ตามกรอบ ศตวรรตที่ 21
10. ออกแบบการจัดการเรียนรู้ กาหนด ผลลัพธ์ เรียนรู้ที่ ต้องการ วิธีการ สื่อเทคโนโลยี เนื้อหา
11. วิธีการ สื่อ -รูปแบบการใช้ปัญหาเป็นฐาน -รูปแบบการจัดการเรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้ -รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการ สร้างองค์ความรู้ -รูปแบบการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ - รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน -รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการปฏิบัติ -รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ - Flip classroom -web based learning -e-book -multimedia -PPT VDO -Social network - Blog การออกแบบการจัดการเรียนรู้ เนื้อหา เนื้อหาในสาระแกนหลัก 3 Rs ได้แก่ Reading(อ่าน) , (W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์
12. การออกแบบการจัดการเรียนรู้ ลาดับที่ 1 ลาดับที่ 2 ลาดับที่ 3 ลาดับที่ 4 การกาหนดผลลัทธ์การเรียนรู้ การเลือกเนื้อหา การเลือกวิธีการ การเลือกเทคโนโลยี
13. การกาหนดว่า ผลลัทธ์การเรียนรู้คืออะไร learning skills Learning and Innovation Skills Information, Media and Technology Skills Life and Career Skills Core Content Reading(อ่าน) (W)Riting(เขียน) (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์) ลาดับที่ 1
14. Creativity and Innovation Think Creativity การคิดสร้างสรรค์ Work Creativity with Others คิดสร้างสรรค์กับผู้อื่น Implement Innovations การนาความคิดสร้างสรรค์มาสู่การสร้างนวตกรรม Critical Thinking and Problem Solving Reason Effectively การให้เหตุผล Use Systems Thinking การคิดเชิงระบบ Make Judgments and Decisions การตัดสิน และการตัดสินใจ Solve Problems การแก้ปัญหา Communication and Collaboration Communication Clearly การสื่อสาร Collaborate with Others การร่วมมือกับผู้อื่น learning skills: Learning and Innovation Skills
15. Information Literacy Access and Evaluate Information การเข้าถึงและประเมินสารสนเทศ Use and Manage Information การใช้และการจัดการสารสนเทศ Media Literacy Analyze Media การวิเคราะห์สื่อ Create Media Products การสร้างสื่อ ICT (Information, Communications and Technology) Literacy Apply Technology Efficiency การใช้เทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพ learning skills: Information, Media and Technology Skills
16. Flexibility and Adaptability Adapt to Change ปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลง Be Flexible มีความยืดหยุ่น Initiative and Self-Direction Manage Goals and Time Work Independently สามารถคิดอิสระในการทางาน Be Self-Directed Learners พัฒนาตนเองในการเรียนรู้ Social and Cross-Cultural Skills Interact Effectively with Others การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น Work Effectively in Diverse Teams การทางานร่วมกับทีมอื่นที่มีวัฒนธรรม ที่ต่าง ๆ กันได้ Productivity and Accountability Manage Projects การจัดการโครงงานได้ Produce Results การทางานที่มีผลสาเร็จ Leadership and Responsibility learning skills: Life and Career Skills
17. Schema Mental Model Knowledge structure ที่มีการ Organize Mental Representation การสร้างความเข้าใจในลักษณะที่ เป็ น Model ที่อธิบายถึงความ เปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งต่อวัตถุ อื่นๆ ในเชิงของ Action, Causal relation และmodel ที่สร้างขึ้นนี้ สามารถInference ได้ Thinking ความสามารถทางสมองของมนุษย์ ในการนาเอาข้อมูล ความรู้ ประสบการณ์ต่างๆ ที่มีอยู่ มา ประมวลเพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์ เช่น การตัดสินใจ การวิเคราะห์ การแก้ปัญหา เป็นต้น การสร้างปัญญา หรือ การสร้างความรู้
18. ลักษณะของเนื้อหาวิชา ข้อเท็จจริง หลักการทฤษฎี กระบวนการขั้นตอน ลาดับที่ 2
19. วิธีการเรียนรู้ ลาดับที่ 3
20. The Changing Relationship Between Instructional Psychology and ID from the 1960s to the Present Wilson,B.G and Cole,Peggy, 1996 cognitive teaching model Handbook of research on educational communications and technology Dominant paradigm Behavioral psychology Information processing psychology Knowledge construction / social mediation Status of ID ID emerging ID engaged in theory/ Model development ID engaged in redefinition Status of Instructional psychology behaviorist Moves toward cognitive Mainstream Follows mainstream Toward constructivism Relationship between ID and Instructional psychology ID and Instructional psychology closely aligned ID and Instructional psychology diverge ID and Instructional psychology engaged in more dialogue Time period 1960-75 1976-88 1989-present
21. Epistemology Objectivist Constructivist Nature of knowledge ความรู้เป็นสิ่งที่คงที่ ความรู้เป็นสิ่งที่ไม่เที่ยงแท้แน่นอน มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา How we come to know Passively receive information Actively construct knowledge การจัดการเรียนการสอน ถ่ายทอดความรู้ไปสู่ผู้เรียน จัดสิ่งแวดล้อมให้ผู้เรียนสร้างความรู้ การเลือกพิจารณาความ สอดคล้องกับสภาพสังคม สังคมที่มีความรู้น้อย และคงที่ สังคมที่มีความรู้มากและเปลี่ยนแปลง เทคโนโลยี ถ่ายทอดหรือนาส่ง -เพื่อนทางปัญญา และเป็นสิ่งแวดล้อม ที่เสมือนจริงที่เน้นการมีปฏิสัมพัน์์ -สิ่งแวดล้อมเสมือนจริง(virtual realities) (computur model of cognition) ปรัชญาความรู้(Epistemology) และ เทคโนโลยี
22. Changes in Teacher Role A shift from: A shift to: Knowledge transmitter, primary source of information, content expert, and source of all answers Learning facilitator, collaborator, coach, mentor, knowledge navigator, and co-learner Teacher controls and directs all aspects of learning Teacher gives students more options and responsibilities for their own learning Changes in Student Role A shift from: A shift to: Passive recipient of information. Active participant in the learning process. Reproducing knowledge. Producing and sharing knowledge, participating at times as expert. Learning as a solitary activity. Learning collaboratively with others การเปลี่ยนบทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
23. Constructivism
24. เสียความสมดุลทางปัญญา ปรับความสมดุลทางปัญญา Assimilation Accommodation การเรียนรู้ ผู้เรียน โครงสร้างทางปัญญา กระตุ้น ข้อมูลหรือสารสนเทศ พื้นฐานทางจิตวิทยาการเรียนรู้ Cognitive constructivism สถานการณ์ปัญหา • แนวคิดของ Piaget • เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้โดยการลงมือกระทา สิ่งแวดล้อม ผู้เรียน สถานการณ์ปัญหา
25. Situated learning • เป็นทฤษฎีการสอนที่เสนอแนวความคิดที่ว่า การเรียนรู้เป็น กิจกรรม บริบทและวัฒนธรรมตามสภาพจริง (Authentic activity, context, and culture) • จัดโครงสร้างของสิ่งแวดล้อมที่ไม่แยกส่วนของความรู้เป็นชิ้น เล็กๆหรือทาให้ง่าย เกินไป แต่จะเป็นการจัดโครงสร้างของ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่ซับซ้อน • การจัดสิ่งแวดล้อมตามSituated learning จะสะท้อนถึงวิธีที่ความรู้และผลการ เรียนรู้ที่จะนามาใช้ในชีวิตจริงนอกชั้นเรียน (Brown, Collins, and Duguid (1989)) สถานการณ์ปัญหาที่มีเน้นสภาพบริบทจริง
26. ผู้เรียน ช่วยสร้างความรู้ โครงสร้างทางปัญญา ปฏิสัมพันธ์ ภาษา สังคมและวัฒนธรรมSocial constructivism มีรากฐานมาจาก Vygotsky “ปฎิสัมพันธ์ทางสังคมมีบทบาทสาคัญในการพัฒนาด้านพุทธิปัญญา” การร่วมมือกันแก้ปัญหา negotiation ศูนย์ระดมสมอง
27. Information processing ความจา ระยะสั้น (Short Term Memory) ความจา ระยะยาว (Long Term Memory) สิ่งแวดล้อมภายนอก การใส่ใจ(Attention)การรู้จัก (Recognition)ความจาระดับ ประสาทสัมผัส (Sensory Memory) • organization • elaboration เรียก คืน ลง รหัส เกิน 3 วินาที ประสาทสัมผัสทั้ง5 (หู ตา จมูก ทางสัมผัส มนุษย์ ผิวหนัง ลิ้น
28. Theory Principle Resources: Instructional design Information processing theory การบันทึกผัสสะ (Sensory register) ความจาระยะสั้น (Short-Term Memory) ความจาระยะยาว(Long- term Memory) - การเพิ่มขนาดของข้อความ การเน้นที่รูปแบบ ข้อความ(ตัวหนา ตัวเอน การขีดเส้นใต้) การเน้นสี ข้อความ หรือการกระพริบของข้อความ - รูปภาพความคิดรวบยอดต่าง ๆ ที่แสดงความ เชื่อมโยงกัน - การจัดหัวข้อออกเป็นหมวดหมู่ - การจัดแบ่งสารสนเทศออกเป็นหมวดหมู่ที่มี ความสัมพันธ์กันในลักษณะที่เป็นเครือข่ายระดับชั้น (hierarchical network) การออกแบบแหล่งความรู้
29. Schema as Memory Structure encode recall สิ่งแวดล้อม Built overtime Cognitive structure Real world interaction โครงสร้างทางปั ญญาเป็ นอย่างไร การเชื่อมโยง
30. Schema as Networknode link link link link link link link link • relation • constant • location ความสัมพันธ์กัน • shape • size • location ขึ้นอยู่กับลักษณะนั้น ๆ node node link เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร node node node node
31. Mental model “เมนทอลโมเดลจะมีลักษณะเป็นรูปแบบหรือโมเดลที่มีการเชื่อมต่อของแนวคิดรวบยอด ต่าง ๆ ด้วยความสัมพันธ์กันในลักษณะที่เป็นเหตุผล(causal effect)เมนทอลโมเดลจะมี สารสนเทศที่เกี่ยวกับการปฏิบัติภารกิจซึ่งนาไปใช้ในการแก้ปัญหา (Winn and Synder,1996; Smith and Ragan, 2005 )” เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร
32. กรอบแนวคิดการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยเน้นการสร้างความรู้ (สุมาลี ชัยเจริญ) 1. สร้างความรู้ด้วยตนเองเป็นรายบุคคล 2. สร้างความรู้โดยการแลกเปลี่ยน จากกลุ่มในชั้นเรียน 3. สะท้อนการรู้คิดของตนเอง 4. ตอบคาถามจากประเด็น ปัญหาที่กาหนดให้ 5. นาเสนอผลงานกลุ่ม 6. สะท้อนความคิดจากเพื่อน ต่างกลุ่ม และครูผู้สอน 7. ร่วมสรุปบทเรียน 8. วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ ประเมินตามสภาพจริง ประเมินผลโครงการ การเรียนแบบร่วมมือ Metacognition ผู้สนับสนุน(Coach) ศึกษาบทเรียนมา ล่วงหน้าเป็นรายบุคคล Scaffolding
33. การออกแบบวิธีการเรียนรู้ บริบทการจัดการเรียนรู้ ลักษณะของเนื้อหา จานวนนักศึกษา เทคโนโลยี เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญอย่างไร สื่อ วิธีการ วิทยาศาสตร์เนื้อหายาก กลุ่มใหญ่ พร้อม/ไม่พร้อม
34. นักศึกษาศึกษาล่วงหน้าจาก สื่อการเรียนรู้ web based learning environment ทาconcept map ปัญหา ภารกิจ แหล่งการเรียนรู้ การร่วมมือกันแก้ปัญหา การติดต่อผู้เชี่ยวชาญ บรรยายสรุปโดยใช้สื่อ นักศึกษามีส่วนร่วมโดยการตอบประเด็นปัญหา ที่สาคัญในเอกสารเช่น การอธิบายลงในเอกสาร สื่อสิ่งพิมพ์ เช่น หนังสือ ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว การเตรียมตัวก่อนเรียน การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน เก็บมาตรวจ/นักศึกษาแลกกันตรวจ ฝึกให้นักศึกษามีความซื่อสัตย์ การจัดการเรียนรู้ภายหลังการเรียน นักศึกษาสรุปความรู้เป็น concept map การออกแบบวิธีการเรียนรู้
35. บริบทการจัดการเรียนรู้ ลักษณะของเนื้อหา จานวนนักศึกษา เทคโนโลยี เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญอย่างไร วิทยาศาสตร์สุขภาพ กลุ่มเล็ก พร้อม สื่อ วิธีการ การออกแบบวิธีการเรียนรู้
36. นักศึกษาศึกษาล่วงหน้าจาก สื่อการเรียนรู้ web based learning environment ทาconcept map ปัญหา ภารกิจ แหล่งการเรียนรู้ การร่วมมือกันแก้ปัญหา การติดต่อผู้เชี่ยวชาญ บรรยายนา จัดกลุ่มนักศึกษาให้ศึกษากรณีปัญหาจากใบงาน หรือเรียนด้วย web based learning environment สื่อสิ่งพิมพ์ เช่น หนังสือ ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว การเตรียมตัวก่อนเรียน การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน ฝึกให้นักศึกษาใช้เทคโนโลยี ฝึกให้นักศึกษารับผิดชอบ การจัดการเรียนรู้ภายหลังการเรียน นักศึกษาสรุปความรู้เป็น concept map นาเสนอในชั้นเรียนโดยใช้สื่อ ฝึกให้นักศึกษาใช้เทคโนโลยี ฝึกการนาเสนอ ฝึกการโต้แย้งโดยใช้เหตุผล ฝึกให้นักศึกษาการแก้ปัญหา ฝึกให้นักศึกษารับฟังและโต้แย้ง การออกแบบวิธีการเรียนรู้
37. 1 การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหา จุดเด่น พัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหา การคิดเชิงระบบ (ลาดับขั้น) การวิเคราะห์ปัญหาอย่างเป็นระบบ กระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง (Active learning) กระตุ้นด้วยปัญหา เกิดความสงสัย แสวงหาคาตอบ ร่วมกันคิดหาแนวทาง แก้ปัญหา เกิดการเรียนรู้อย่าง มีความหมาย แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้
38. 1 การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหา ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นกาหนดปัญหา ขั้นตั้งสมมติฐาน ขั้นเก็บรวบรวมข้อมูล ขั้นวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นสรุปและประเมินผล ปัญหาตามสภาพจริง เชื่อมโยงจากประสบการณ์ ข้อเท็จจริง การสังเกต แสวงหาคาตอบด้วยตนเอง จากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ นาเสนอ แลกเปลี่ยน อภิปราย ซักถาม
39. 2 การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน จุดเด่น เน้นที่ตัวปัญหาเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ การสร้างความรู้จากกระบวนการแก้ปัญหา แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ ลักษณะปัญหา การเรียนรู้ต้องมีการกาหนดสถานการณ์ปัญหาซึ่งเป็นจุดเริ่มของกระบวนการเรียนรู้ เกิดขึ้นจากสภาพจริงในชีวิตประจาวัน (Authentic learning) พบบ่อย มีความสาคัญต่อชีวิตและสังคม หรือเป็นที่สนใจ เป็นแบบเปิด ซับซ้อน คลุมเครือและกระตุ้นให้เกิดความสงสัย
40. 2 การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน กาหนดปัญหา ทาความเข้าใจปัญหา ดาเนินการศึกษาค้นคว้า สังเคราะห์ความรู้ สรุปและประเมินค่าคาตอบ นาเสนอและประเมินผลงาน
41. 3 การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ จุดเด่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงบทบาทการสร้างความรู้ด้วยตนเอง การลงมือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด การใช้ทักษะทางสังคมในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ พัฒนาทักษะการคิด แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ Constructivism มีพื้นฐานมาจาก Asubel และ Piaget เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเป็นผู้แสดงความรู้และสร้างความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติจริง แสวงหา ค้นคว้า จนพบความรู้ใหม่ ผู้เรียนได้ฝึกทักษะกระบวนการกลุ่ม การเชื่อมโยงความรู้เดิมในการสร้างความรู้ใหม่
42. 3 การจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ ขั้นแนะนา ขั้นทบทวนความรู้เดิม ขั้นปรับเปลี่ยนความคิด ขั้นนาความคิดไปใช้ ขั้นทบทวน ทาความกระจ่างและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน การสร้างความคิดใหม่ ประเมินความคิดใหม่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
43. 4 การจัดการเรียนรู้แบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ จุดเด่น ผู้เรียนมีความคิดที่อิสระ เปิดทางเลือกให้ผู้เรียนค้นหาคาตอบที่หลากหลาย ผู้เรียนสร้างผลงาน สิ่งประดิษฐ์ใหม่ มีความยืดหยุ่นในการจัดกิจกรรม แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ ความคิดสร้างสรรค์ของ Guilfordคิดคล่อง คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ ความคิดสร้างสรรค์ของ สกศ. ความเปลี่ยนแปลง การสังเคราะห์ต่อเนื่องลอกเลียน
44. 4 การจัดการเรียนรู้แบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ขั้นสร้างความตระหนัก ขั้นระดมพลังความคิด ขั้นสร้างสรรค์ชิ้นงาน ขั้นนาเสนอผลงาน ขั้นวัด/ประเมินผล ขั้นเผยแพร่ผลงาน กระตุ้นเร้าความสนใจผู้เรียน ดึงศักยภาพผู้เรียนให้สามารถค้นหาคาตอบ ผู้เรียนสร้างผลงานจากจินตนาการ ผู้เรียนมีโอกาสนาเสนอ แลกเปลี่ยน วิพากษ์ ประเมินตามสภาพจริง หลากหลายรูปแบบ นาเสนอความรู้สู่สังคม
45. 5 การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน จุดเด่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสวงหาคาตอบจากสิ่งที่ตนเองสนใจ การทางานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นการผสมผสานการเรียนรู้หลายเทคนิค ได้แก่ ฝึกคิด การแก้ปัญหา เน้นกระบวนการ เป็นต้น แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ Bloom •ความรู้ความจา •ความเข้าใจ •การนาไปใช้ •การวิเคราะห์ •การสังเคราะห์ •การประเมินค่า กระบวนการที่สาคัญ ระยะที่ 1 การเริ่มต้นโครงงาน ระยะที่ 2 ขั้นพัฒนาโครงงาน ระยะที่ 3 ขั้นสรุป นาเสนอข้อค้นพบ แลกเปลี่ยน การกาหนดประเด็นที่สนใจ ดาเนินการทดลอง ศึกษาเพื่อหาคาตอบ
46. ขั้นนาเสนอ ขั้นวางแผน ขั้นปฏิบัติ ขั้นประเมินผล ผู้เรียนศึกษาความรู้ เพื่อเป็นพื้นฐานในการวางแผน ร่วมกันวางแผน อภิปราย ระดมความคิดเพื่อหาข้อสรุป ปฏิบัติตามแผนการหรือแนวทางที่วางไว้ ประเมินตามสภาพจริงร่วมกันทั้งครูและเพื่อน ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน
47. 6 การจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ที่เน้นการปฏิบัติ จุดเด่น ผู้เรียนได้รับประสบการณ์และประยุกต์มาใช้ เพื่อสร้างองค์ความรู้ใหม่ ใช้ทรัพยากรในการเรียนรู้คือ เวลา สถานที่ ภูมิปัญญา และสื่อ ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ เป็นการจัดกิจกรรมในลักษณะกลุ่ม เน้นการเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ตรง จากสภาพจริงและการแก้ปัญหาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการกระทา ผู้เรียนได้ปฏิบัติจริง ฝึกค้นคว้า ฝึกคิด ฝึ กลงมือกระทา ฝึกทักษะ กระบวนการต่าง ๆ ฝึกการแก้ปัญหาด้วยตนเอง และฝึกทักษะการเสาะแสวงหา ความรู้ร่วมกันเป็นกลุ่ม ผู้เรียนได้เรียนรู้ทั้งทางทฤษฎีและการปฏิบัติตามแนวทางประชาธิปไตย
48. 6 การจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ที่เน้นการปฏิบัติ ขั้นจัดประสบการณ์ ขั้นนาเสนอแลกเปลี่ยนประสบการณ์ ขั้นอภิปรายผล ขั้นสรุปพาดพิง ขั้นประยุกต์ใช้ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ลงมือทากิจกรรมจากสภาพจริง พูด-เขียน นาเสนอข้อมูล ซักถามเพื่อความเข้าใจที่แจ่มชัด สรุปผลการเรียนรู้สู่หลักการ นาความรู้ไปใช้ในชีวิตจริง
49. 7 การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการสู่พหุปัญญา จุดเด่น ผู้เรียนได้รับพัฒนาพหุปัญญาทั้ง ๘ ด้าน ได้แก่ ด้านภาษา ด้านดนตรี ด้านตรรกะ ด้านมิติสัมพันธ์ ด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย ด้านธรรมชาติ ด้านการรู้จักตนเอง และด้านความสัมพันธ์กับผู้อื่น แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้ที่ไม่แยก เนื้อหาออกจากชีวิตจริง เนื้อหาวิชา/หลักสูตร พหุปัญญา การสร้างความรู้ ชีวิตจริงบูรณาการ
50. 7 การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการสู่พหุปัญญา ขั้นที่ 1 การเตรียมการ 1.วิเคราะห์ผู้เรียน2.จัดทาเอกสารตามองค์ประกอบของ รูปแบบฯ รวม 3 ส่วน 3.ประสานการบูรณาการสู่พหุปัญญา 4.การใช้แนวทางฯ สื่อ/อุปกรณ์ กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการประเมินผล ขั้นที่ 2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน 2.กิจกรรมการเรียนรู้ 3.สรุป 4.การวัดประเมินผล ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
51. 8 การจัดการเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ จุดเด่น ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนได้ทางานเป็นกลุ่มและแก้ปัญหาร่วมกัน ผู้เรียนได้ฝึกทักษะในการเก็บรวบรวมข้อมูล สรุป ตีความ ผู้เรียนสามารถประเมินตนเอง ผู้เรียนสามารถประยุกต์ความรู้ไปใช้ แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้ตามธรรมชาติ ชุมชนและวัฒนธรรม ค่านิยมที่ดีงาม การเรียนรู้อย่างมีความสุข และการแสดงออก การฝึกทักษะการคิดและแสวงหาคาตอบ กระบวนการกลุ่ม
52. 8 การจัดการเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นสารวจ ขั้นเรียนรู้ ขั้นประเมินผล ขั้นนาไปใช้ ขั้นประยุกต์ความรู้และเผยแพร่ผลงาน
53. 9 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ จุดเด่น ผู้เรียนได้ร่วมกันทางานเป็นกลุ่มและช่วยเหลือกัน สร้างความสันพันธ์อันดีระหว่างผู้เรียน ฝึกและพัฒนาทักษะทางสังคม พัฒนาทักษะการทางานเป็นทีม แนวคิดสาคัญในการจัดการเรียนรู้ รางวัลหรือเป้าหมายกลุ่ม (Team rewards or group goals) ความสามารถของแต่ละบุคคลในกลุ่ม (Individual accountability) สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มมีโอกาสที่จะช่วยให้กลุ่มประสบผลสาเร็จได้เท่า เทียมกัน (Equal opportunities for success)
54. 9 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
55. สื่อ เทคโนโลยี........ ช่วยสร้างปัญญาอย่างไร ลาดับที่ 4
56. คุณลักษณะของบัณฑิตในศตวรรษที่ 21 Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ การทางานเป็นทีม และภาวะผู้นา)) 3 Rs Reading(อ่าน) , (W)Riting(เขียน) และ (A)Rithmetics(คณิตศาสตร์) Career & learning skills (ทักษะอาชีพและทักษะการเรียนรู้) Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร) Communications, information & media literacy (ทักษะด้าน การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ) Critical thinking & problem solving (ทักษะด้าน การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะใน การแก้ปัญหา) Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์และ นวัตกรรม) Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่าง วัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์) 7 Cs
57. Videodisc Broadcast Video - Searched or Pace to progression changed • Pictorial • audio-linguistic Symbol system Processing capability - continue - Searched or Pace to progression changed - continue Distinction between 1 2 • simultaneously Create useful Symbol system and Processing capability
58. Do media influence learning ? Capability of particular medium เช่น TV Book method Interaction Learner Influence ID Take Advantage of capability Process information Representation Learning result Certain Learner and Task Kozma, R.B. (1991). "Learning with media." Review of Educational Research, 61(2), 179-212.
59. สื่อ คือ อะไร สื่อ เป็นคามาจากภาษาละตินว่า “medium” แปลว่า “ระหว่าง” (between)หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่บรรจุ ข้อมูลสารสนเทศ หรือ เป็นตัวกลางให้ข้อมูลส่งผ่านจาก ผู้ส่งหรือแหล่งส่งไปยังผู้รับ เพื่อให้ผู้ส่งและผู้รับสามารถสื่อสารกันได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ผู้ส่ง ผู้รับสื่อ สื่อ เทคโนโลยี
60. เทคโนโลยี
61. เทคโนโลยี เป็นการนาเอาแนวความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิ์ี กระบวนการ ตลอดจนผลผลิตทางวิทยาศาสตร์ทั้งในด้าน สิ่งประดิษฐ์และวิ์ีปฏิบัติมาประยุกต์ ใช้ในระบบงานเพื่อช่วยให้เกิด การเปลี่ยนแปลงในการทางานให้ดียิ่งขึ้นและ เพื่อเพิ่มประสิท์ิภาพและ ประสิท์ิผลของงานให้มีมากยิ่งขึ้น การนาเทคโนโลยีมาใช้กับงานใน สาขาใดสาขาหนึ่งนั้น เทคโนโลยีจะมีส่วนช่วยสาคัญ 3 ประการ และถือ เป็นเกณฑ์ในการพิจารณานาเทคโนโลยีมาใช้ด้วย 1.ประสิทธิภาพ ( Efficiency ) 2. ประสิทธิผล ( Productivity ) 3. ประหยัด ( Economy ใช้แล้ว
62. กระบวนทัศน์ของการจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้(Learning)การสอน (Teaching) เน้นครูเป็นศูนย์กลาง เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ทาไมจึงเปลี่ยนจาก สื่อการสอนมาเป็น สื่อการเรียนรู้ สื่อการสอน สื่อการเรียนรู้ สื่อ เทคโนโลยี
63. Cognitive Technology คือ อะไร เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร เป็นเครื่องมือที่เป็นเทคโนโลยีที่มีลักษณะที่เป็นเพื่อนทางปัญญา ที่สนับสนุน ส่งเสริมและแนะแนวรวมทั้งช่วยขยายฟังชั่นก์การทางานกระบวนการรู้คิด (Cognitive processes) ของมนุษย์ ทั้งในขณะทาการคิด แก้ปัญหา และการ เรียนรู้ โดยผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมและใช้ Cognitive tools ในลักษณะการสร้าง ความรู้มากกว่าการจดจาความรู้
64. Cognitive tools Function Information seeking tools เป็นเครื่องมือที่ช่วยผู้เรียนในการกาหนดสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง และ ค้นคืน หรือเรียก (Retrieve) ความรู้ที่มีมาก่อนและความรู้ใหม่ Information presenting tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการนาเสนอสารสนเทศ และแสดง ความสัมพันธ์ของสารสนเทศ Knowledge organization tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการสร้างความสัมพันธ์เชิงความคิดรวบ ยอดของสารสนเทศ และสนับสนุนการแปลความหมาย การ เชื่อมโยงและการจัดหมวดหมู่ของสารสนเทศอย่างมีความหมาย Knowledge integration tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงความรู้ที่มีมาก่อน กับความรู้ใหม่ และสนับสนุนการประมวลสารสนเทศในระดับลึก เพื่อสร้างความรู้อย่างมีความหมาย Knowledge generation tools เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนผู้เรียนในการจัดกระทาและสร้างความรู้ รวมทั้งช่วยในการนาเสนอความรู้ที่สร้างขึ้นใหม่อย่างยืดหยุ่นและมี ความหมาย เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Iiyoshi , Hannifin and Wang 2005
65. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เป็น เครื่องมือทางปัญญา บริบทการศึกษา Databases เพื่อสนับสนุนการเก็บข้อมูลและการนาข้อมูลไปใช้งานอย่างเป็นระบบ โดย การพัฒนาระบบฐานข้อมูลตามรูปแบบการนาไปใช้งานที่เหมาะสม (McNaught, Whithear&Browning, 1994) Spreadsheets เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนที่เกี่ยวข้องกับสถิติหรือการคานวณ (Spedding, 1998) Concept mapping tools ผู้เรียนใช้โปรแกรม Concept mapping เป็นเครื่องมือในการจัดหมวดหมู่ วางแผน และแสดงความคิดรวบยอดเกี่ยวกับเรื่องที่ทาการศึกษา (Kennedy & McNaught, 1998) Software tools for developing semantic relationship เป็นเครื่องมือที่ใช้ในสาหรับงานการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพในการ อัดเสียง จดจา ระหว่างการสัมภาษณ์ข้อมูลในการประเมินผลทาง การศึกษา (Gahan & Hannibal, 1998) Computer programming languagesภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ ภาษาโลโก (LOGO) ที่ใช้อย่าง แพร่หลายในระดับประถมศึกษาเพื่อสนับสนุนสไตล์การเรียนของผู้เรียน (Learning style) ที่แตกต่างกันด้านการคิด โดยให้ผู้เรียนสร้างผลงานด้วย ตนเอง (Papert, 1993) Kennedy, D. M., & McNaught, C. (2001)เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology): สร้างปั ญญาได้อย่างไร
66. เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Technology as tools to support knowledge construction Technology as information vehicles for exploring knowledge to support learning-by-constructing Technology as context to support learning-by- doing Technology as social medium to support learning by conversing Technology as intellectual partner to support learning-by- reflecting cognitive technology
67. เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร cognitive technology หรือ เทคโนโลยีเพื่อสร้างปั ญญา เทคโนโลยีเพื่อการถ่ายทอด
68. •for representing learners’ ideas, understandings, and beliefs •for producing organized, multimedia knowledge bases by learner •for accessing needed information •for comparing perspectives, beliefs, and world views •for representing and simulating meaningful real-world problems, situations and contexts •for representing beliefs, perspectives, arguments, and stories of others •for defining a safe, controllable problem space for student thinking เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Technology as tools to support knowledge construction: Technology as information vehicles for exploring knowledge to support learning-by-constructing: Technology as context to support learning-by-doing:
69. •for collaborating with others •for discussing, arguing, and building consensus among members of a communication •for supporting discourse among knowledge-building communities •for helping learning to articulating and represent what they know •for reflecting on what they have learned and how they came to know it •for supporting learners’ internal negotiations and meaning making •for constructing personal representations of meaning •for supporting mindful thinking เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Technology as social medium to support learning by conversing: Technology as intellectual partner (Jonassen, 1996) to support learning-by- reflecting:
70. Cognitive technology Symbol system Processing capability -Web base -Internet Hypermedia Hyperlink Hypertext Pictorial Audio-linguistic Communicatio n เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร Cognitive flexibility
71. Multimedia learning Word Picture Ears Eyes Images Verbal Model Pictorial Model Prior Knowledge SoundSelecting word Selecting images Organizing word Organizing images integrating Multimedia presentation Sensory memory Working memory Long-term memory Mental model Mayer, 2005 Conceptual model Help learner develop good mental model เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร
72. Multimedia learning เทคโนโลยีทางปั ญญา(Cognitive Technology):สร้างปั ญญาได้อย่างไร
73. การออกแบบการเรียนรู้ กิจกรรม หลักการ การกระตุ้นการเรียนรู้ วิเคราะห์สถานการ ปัญหา -Cognitive constructivst - การคิดการแก้ปัญหา - การคิดสร้างสรรค์ - การคิดวิเคราะห์ การสนับสนุนการ สร้างความรู้ การค้นหาเนื้อหา Information processing Cognitive processการร่วมมือกันแก้ปัญหา Social constructivst การโคช cognitive apprentiship การสรุป Social constructivst
74. 1. Provide experience with the knowledge construction process 2. Provide experience in and appreciation for multiple perspectives 3. Embed learning in realistic and relevant contexts 4. Encourage ownership and voice in the learning process 5. Embed learning in social experience 6. Encourage the use of multiple modes of representation Characteristics of Learning & Teaching 7. Encourage self-awareness in the knowledge construction process
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น